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あえばさんのブログです。(※ブログタイトルはよろぱさんからいただきました)
レビュー・感想・紹介
フリーゲームです。DL先はこちら

 
昔、もしかしたら10年くらい前に、プレイして面白かったけどクリアまではしてなかったゲームがあったなあ、と。
たしか海賊が主人公で、RPGツクール95製で……
でもツクール95って今じゃOS的にプレイできないかなあ……
と思っていたら、win7でもふつうに動きました。
というわけで、やるしかないと。

やりました。
めちゃくちゃ面白かったです。

まず、あらかじめいっておきますと、RPGツクール95作品なので操作性やUIは悪いです。
アイテムの購入や使用は一つずつだったり、装備もわかりづらい。
古い作品なのもあり、マップのつくりも粗い。
回り道をさせるためだけの行き止まりだらけのダンジョンだったり、無駄に広かったり。
理不尽な罠だったり、進行不能になってしまうような致命的なバグが残っていたり。
戦闘に関しても、なぜか技がまったく通用しない敵がよく出てきて、そういう場合は通常攻撃を連打して倒すしかない。
あと、BGMがありません。好きな曲を聴きながらプレイしよう!
そういった様々な点で、現代の水準からすれば決してよくできた作品とは言い難いです、が……

それを補って余りあるほどに冒険のワクワク感がたまらない!


この冒険のワクワク感は、「主人公が海賊である」という設定に大きくよっています。
それもただの海賊ではない。

「最強無敵のアーガス」だ!

とにかく、このアーガス様はすごいのです。
野球をやらせればホームラン、ライブをやらせればあまりのカリスマに観客が失神、絶世の美女と出会えば互いに一目惚れでその場での婚約。
喧嘩が強いだけでなく、なにをやらせてもうまくいく。
世界はアーガス様を中心に回っているのです。

否、回り出すというべきでしょうか。


ゲームは世界の片隅から、アーガス様がアジトから出航する時点から始まります。
塩酸に侵され通行不能になった北の海を除き、基本的にどこへでも行くことができます。
広大なフィールドマップを冒険することになりますが、開始時点ではアーガス様のアジトしかマップ上には表示されていません。
新しい街やダンジョンは接触して「発見」する必要があるのです。
つまり、開始時点ではアーガス様の名は世界に知られていません。


幽霊屋敷、小人の村、動物の村、イースター島、ミステリーサークル、ピラミッド、夢の島、ムー大陸、動物虐殺センター、などなど。
ごちゃ混ぜで荒唐無稽、ある意味で子供じみた、嘘くさく、まるで夢のような世界。
そんな世界を「最強無敵のアーガス」として荒らし回る。
通行料が必要です? 殴り倒して無理矢理通ります。
絶滅寸前の最後の人魚? それはかわいそうですね。
嵐さえも脅して退けます。
主人公は海賊ですが、この世界には勇者も魔王もいます。
RPGでは定番の魔王城、それを悪逆非道の「海賊として」乗り込む!
そんな冒険の数々が待っています。


前述したように難点は多いのでオススメはしづらいですが、僕は非常に楽しめました。
興味を持ってプレイしてくださる方がいるかも知れないので、簡単な攻略情報を載せておきます。


まず、「財宝」は換金アイテムです。
財宝コレクターを探し、売り払ってお金にしましょう。
お金を得たら隣の武器・防具店で装備を揃えると冒険がかなり楽になります。
場所は太平洋の西側、大陸の沿岸近くを探していれば見つかるかと。


また、詰まりそうな点として、ゲーム中にも露骨なヒントがあったりしますが

①ジェイクはあるフラグを立てると東の端の海に出現
②ジェイクのアジトは北東大陸の西端
③マスターキーを手に入れたらアーガス城の宝物庫を開けよう

こんなところです。



残虐非道にて最強無敵のアーガス様ですが、たまに妙に可愛い一面を見せたり……。

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前回の続き。
フリーゲームのレビュー。


ねこみみにっつ

一分で終わる乙女ゲー(一分でクリアできるとは言ってない)。

要するに一分の制限時間でレベルを上げたりドーピングしたり仲間を増やしたり装備を揃えたりドーピングしたりして女子力(物理)を上げてお兄ちゃんを倒すゲーム。
初回プレイでは初見殺しに引っかかるため、まず失敗する。
ただ、失敗した場合でもエンディングが分岐するため、そこで周回が前提のゲームであるとわかる。
周回が前提といってもプレイ時間はたったの一分。
持ち込むのは前世の記憶のみ。
すごい勢いで敵を倒しレベルを上げ金を稼ぎお魚をむさぼる。
エンディングは5つに分岐するが、それぞれ条件が明確なのでリプレイしやすい。

最初は一分という制限時間もありパズルゲームのようなものかと思っていたが、実際にはレベル上げ&ドーピングゲー。
普段はレベル上げは好きではないが、制限時間があると可能なかぎり上げてやろうという効率厨の魂が揺さぶられる。
フルコンプに27分という結果となった。
シンプルで楽しい、手軽にプレイできるゲーム。


テレポー塔プラス

2D版『Portal』。
というのはあまりに雑な紹介になるが、『Portal』と似たようなプレイ感を味わえるパズルアクションゲーム、というのがやはりわかりやすい。
実際、『Portal』のゲームデザインには影響を受けたと作者がコメントしている。

操作はシンプルで、横移動とジャンプ、テレポートのみ。
そのシステム自体は直感的に理解しやすいが、プレイヤーはすぐに気づくはずだ。
「脳が追いつかない」と。

テレポートボタンでキャラクターを左右の画面に移動させ、その移動先は半透明のキャラクターで示される。
そうやって、「右だと通れないが左だと通れる場所」「あるいはその逆」を見つけながら攻略していく。
ことになるわけだが、このテレポート移動に、プレイヤーの脳が追いつかない。
要するに右にいるのか左にいるのか混乱してしまう。

そして、ステージが進むごとに、やはり「ジャンプ中のテレポート」「自由落下中のテレポート」などアクション操作が要求されてくる。
これが慣れるまで難しく、そして楽しい。
「ジャンプした後テレポートしたらあの位置だな……」と事前に確認した上で操作を決定して、あとで「お、うまくいったな」と脳が追いつく感じ。
アクセルとブレーキを踏み間違えて事故を起こす人の気持ちが理解できるはずだ。

ステージが進むごとにギミックも増え、それらを駆使することも重要になってくる。
「掴むことのできる出っ張り」「大ジャンプが可能になる輪」「掴めない角」「触れると死ぬ棘」など。
また、上の画像にある黄色や青のエリアは隣の画面ではなく、その画面内で対応するもう一つのエリアにテレポートするギミックとなる。

パズル的にも頭を悩ますステージがあり、しかしわかってしまうと「なぜこんなことで悩んでいたんだ……」というのもまさに『Portal』である。
非の打ち所のない完成されたゲームの一つと言えるかも知れない。


OFF

邦訳されたフランス製RPG。
『ゆめにっき』や『タオルケットはもう一度』の系統といえばフリーゲーマーにはわかりやすいか。
要するに演出重視の雰囲気ゲーだ。

散々言われているが、致命的な欠点はRPGツクール2003製であること。
とにかく戦闘がだるい。つまらない。まどろっこしい。
さらに謎解き。マップを横断して手掛かりが散らばっていることも多く、詰まりやすい。
謎自体はそれほど難しいものでもないが、エンカウントに妨害され非常に煩わしい。

それでもなおプレイを続けられたのは演出とストーリーに惹きつけられてやまなかったからだ。
音楽・グラフィック・テキストセンス、どれも見事で、説明的なチュートリアルまでもが巧みに演出されている。
テキストについては訳者の力によるところも大きいだろう。

クソみたいなプレイアビリティはそのために支払うべき代償である。哀しいことに。



魔王育成計画

「魔王を復活させたはいいものの、儀式に失敗して子供になってしまった!」
という設定で、120週で魔王を育て勇者を迎え撃つ育成ゲーム。
ワクワクする設定だが、まず難点としてOPが長い。
そのうえOPは飛ばせない。決定キー連打でも時間がかかる。
設定はシンプルで理解しやすいので、もう少し短くまとめられたのではないかという気がする。
ゲーム自体は面白いので頑張って乗り越えよう。


ゲーム進行としては、一週間ごとに魔王の育成方針を決定し、ステータスを上昇させる。
教育メニューは「研究」によって増やすことができ、この「研究」の速度は書物の購入によって上げられる。
金銭は毎週税収という形で手に入り、これは魔王の「統率」を上げることで増える。
というのが基本ルーチンだ。

「とりあえず統率上げて税収上げればいいんじゃね?」と思ったが、たまに敵襲があるので魔王の戦闘能力もそれなりに高めておく必要がある。
「なるほど、そういう調整か」と感心していたが、中盤以降襲撃が少なくなり「やっぱり統率上げまくればいいじゃないか!」となった。
気づいたころにはちょっと遅かった感があるが、とりあえずクリアはできた(後述のバグのおかげかも知れない)。

システムは理解しやすく、UIデザインもワクワクさせられる。
が、本を購入するためにはわざわざマップを歩いて「どんな本が買えるか」「どんな効果があるか」「値段」を調べる必要があり、まずこれが非常にめんどくさい。
そのうえ所持金表示がメニューにないため、本棚を調べに行かなければ所持金が足りるかどうかわからない。
また、育成メニューを決定するには魔王に話し掛ける必要があるが、この際そこそこ長い同じ台詞が繰り返されることもあるためうんざりすることも。
同じように、マップの瞬間移動に魔方陣があるが、踏む度にいちいち会話が発生するので正直ふつうに歩いた方が早い。
台詞ウインドウの表示にいちいちフェード演出がある点もストレス要因になっている。

また、教育メニューには予約システムもあるが、一度誤操作で予約してしまい、キャンセルしたかったがよくわからず、仕方なく予約を消化することもあった。
UIは見た目のデザインこそ綺麗だが、以上のようなストレスとなる点が目立つ。
せっかく「コンフィグ」があるのだから台詞の瞬間表示設定など欲しかった。


他に特筆すべき点として、戦闘システムの独自性がある。
初期状態から魔王は複数行動が可能で、攻撃手段は魔法のみ。
パラメータは「HP」と「魔力(攻撃力)」のみで、MPの概念はない。
ただし強力な魔法には初期コストが必要になり、それぞれ魔法を使うことで「MARK」が増えていく。
炎魔法を使えば「炎」のマークが増え、水魔法(回復)を使えば「水」が増える。
強力な魔法はそうやって溜めたマークを消費することで発動できる。
また、同じマークを三つ揃えるとその三つを消費し必殺技のようなものが発動する。

ただ、厄介なのは、敵から「毒」などのマイナスマークをつけられることだ。
マークはいつでも消すこともできるが、今まで溜めたマークもまとめて消すことになる。
溜めたマークを残しておきたいが、毒は早く消したい。
というようなジレンマがたまにある。

で、毒がとにかく強い。敵から使われるにもこちらから使うにも毒が強い。
敵は毒を治さないためとりあえず毒にしてこちらは回復に専念すれば勝てる。
また、バグなのか敵を毒で倒すとそれ以降の敵もはじめから毒状態にかかっている、という状況になってしまいすべての敵に対し非常に楽に勝てた。
このあたりは今後のアップデートで修正や調整が必要かも知れない。


ストーリー・シナリオについては唐突なパロネタが目立ち、終始肌に合わないギャグが続くが、終盤の展開はよかった。
ただ、プレイヤーキャラが魔王なのか側近なのか混乱することも。
また、冒険者や勇者が魔王城に到着するまで何週間もかかったり、と設定的にやや引っかかる点もあった。

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カリスが完成し解放された勢いでフリーゲームをやりまくったのでまとめてレビューします。
他にもやってた気がしますが、「クリアしたもの」「一通り遊び尽くしたもの」を中心に挙げます。
続き



奴隷商人物語

主人公「喫茶店の経営が不調だなあ」

ぼく(あれ、これ奴隷商人物語だよな……)

ヒロイン「そうだ、冒険者を拉致って奴隷にしましょう!」

と、初っ端からぶっ飛んでいるゲーム。
さらにはこんなやりとりが続く。
「奴隷は誰に捕まえさせるんだ?」
「奴隷にさせればよいのです」
「でも今は奴隷いないよな」
「いるじゃないですか」
「そういえば奥の部屋で一人監禁して調教してたな」

ただし、ぶっ飛んだストーリーが見られるのは最初だけで、それ以降は特にストーリー進展やイベントは発生せず、延々と作業を繰り返すだけになる。
ゆえに、倫理観のバグったような世界設定は強烈なフックとなっているが、すぐに飽きが来てしまう。
ような気がするが、なんだかんだと13時間はプレイしていた。

キャラクターにも特に台詞があるわけではなく、「人間を捕獲して売り捌いている」というような「悪いことをしてる」感覚はすぐに薄れていく。
とはいえ、気づけば200人以上の冒険者をお手軽に捕獲し調教し売り捌いていく主人公は冷静に考えると災害のようなものだ。
「冒険者だからいなくなっても家族の方からも怪しまれませんよ」という設定だったが、さすがにそろそろ怪しまれろよ!
「プレイヤーの楽しみのためだけにゲーム世界の住人にとって災害規模の被害をもたらす」
この感覚はTESシリーズなどのオープンワールドのゲームで味わうことができるものだ。
それがなんともいえず楽しい。
しかし実際には、奴隷という労働力を街に提供することで感謝すらされる!

ストーリーやイベントは特にないものの、狂った設定は提供され、想像力が刺激される。
ゲームとしては要するにポケモンのようなものだが、本作は「捕獲し戦わせさらに捕獲する」という邪悪なルーチンを設定として露骨に味付けしたものといえる。

 
ゲームの進行としては、ダンジョンに潜り、ランダムに配置される冒険者を見つけ、戦いで弱らせて「捕縛ロープ」を装備したキャラでトドメを刺すことで捕獲。
この「捕縛ロープ」は武器として最弱の性能になるため、序盤は敵のHP調整に苦労する。
ただ、ある程度進行しキャラの攻撃力が上がると全員に「捕縛ロープ」装備で殴り続ければ簡単に捕獲できるようになる。
そうなると作業ゲー極まれりだが、意外とこうなってからも楽しい。


奴隷にできる冒険者の数は100を超えるが、このゲームはダンジョンの数も多い。
冒険者を倒すことでたまに地図がドロップし、それで新しいダンジョンに行けるようになる。
よって、新しいダンジョンはまず「名前」から知ることになる。
この名前がいちいちかっこいいのでワクワク感がある。
すべてのダンジョンが一マップで構成され、敵も一種類で、大したギミックもないとわかっているにも関わらず。

フルコンプは果てしなく遠い道のりなので、大抵のプレイヤーは飽きたときが止め時になると思う。
エンディングのようなものはあるにはあるが、達成感はほぼなく、止め時としてはまったく機能していない。



ナノスマイルズ

微生物モチーフの全方位シューティングゲーム。
「微生物モチーフ」という時点ですでに美味しい。
もう一つ特筆すべきシステムは、攻撃はすべて仲間任せである点。
「仲間に任せるといってもターゲッティングはプレイヤーがするのだからなにが違うの?」と最初こそ思ったが、仲間は攻撃を始めるとその場に留まる性質がある。
つまり、プレイヤーはターゲットを指定だけしてすぐに安全な場所に身を隠す、というのが基本戦術となる。
仲間はいくら死んでも再回収すればよい。
だが、プレイヤーは一発でも攻撃を受けると即死=ゲームオーバーだからだ。

それ以降は特別なシステムの追加はない。
仲間の数は増えるが、特別な仲間やボムなどはない。
ただ、難易度の上がるステージに対応するためプレイヤースキルをひたすら高めていくだけだ。

ステージにもいくつか種類があり、壁で仕切られ狭い通路や部屋で構成されたものから、隠れる場所のないただ広い空間まで。
いずれも安全を確保できる陣地を広げていくような楽しさがある。



幻想列車アポトーシス

序盤から演出と音楽で一気に引き込まれるゲーム。
が、ゲームとしては単調で一瞬で飽きが来るのは否めない。
進行としては「車両を調べる」「座席に座る(戦闘)」「車両を移動する」の繰り返しで、キャラメイクを除けば特に選択が発生する状況はない。
戦闘もほとんど単なる演出のようなもので、特に難易度は高くなく、面白くもない。
演出やストーリー、テキストセンスに惹かれ、プレイ時間も短いからとサクッとクリアする感じだ。

とはいえ一時間程度で終わるので、「ひとときの楽しい時間を」と気軽にプレイするぶんには十分ありだ。
UIとしては基本画面に主人公のHP/MPの常時表示が欲しかった。


次の俺はきっと頑張る

自分の死体を積み上げてクリアを目指すアクションゲーム。
「目標屍数」がそれぞれのステージに設定されておりパズル要素もある。
奇抜な設定ながらそのあたりは直感的に理解しやすい。

ただ、パズル要素をクリアする上で不可欠な「火葬」と「冷凍」については操作方法やUIなどやや難あり。
「冷凍」は死体を空中などその場に留めておくための操作で、「火葬」は死体を消去する操作。
また、「火葬」された死体は評価の対象にならないため、この操作で「目標屍数」に達するよう調整する。
たとえば高い場所へ登るためには、死体を積み上げて上の死体だけを「冷凍」し、それ以外は「火葬」する、というような操作が必要になる。
これが少しばかりめんどくさい。

「死体を積み上げさえすればクリア自体は容易」という設計は単純に楽しい。



歪者行進曲

プレイ前は「ボス戦メインかー、やだなー」と思っていたが、蓋を開けてみるとボス戦のみに尖っており、これはこれでアリかと思わせられた。
雑魚戦は全カットで、レベル制もなく、デスペナルティもない。
装備を集め、戦術を練り、ボスに挑む。それだけだ。
基本的に短期決戦で決着がつくが、難易度はシビアに調整されており、トライ&エラーが基本となる。
ボス前の試行錯誤に特化したゲームといえる。


レベル制がなく、宝箱の回収状況も示され、敵の強さもHPやSpeedが明示されているため、パズルゲームのようなプレイ感がある。
普通のゲームであればボス戦に詰まると「レベルが足りないのか?」「難易度調整ミスってるんじゃ?」といった雑念が入るが、このゲームでは戦略レベルでの取捨選択はないため「勝てないのは自分の戦術が悪いからだ」と素直に納得できる。

テキストセンスやネーミングセンス、難解な設定群で独自の世界観をつくっているが、ストーリーの筋自体はシンプルであるため、プレイに差し障りのないフレーバーとして機能している。
ただ、それぞれの装備・アイテムが特に印象に残らないのはやや難点か?
(ネーミングが独特すぎて覚えられない、ユニークな特徴は薄くただの数値でしかない)


他に難点としてはまずメニューUIなどが整理されていない点。
レベル制はないが「経験値0」「次のLvまで」の表示が残っていたり、「メニュー」→「サブメニュー」→「チュートリアル・メモ一覧」などややこしい。
また、作者自身も認めているが難易度設定が初期状態だと不可能で、後に可能にはなるがその方法もわかりづらい。
「どうしても詰まった場合は下げる」という形になるだろうが、多くのプレイヤーにとってそれは屈辱的なことだろうし、あまりよい設計とは言い難い。

それから、僕自身はプレイして特に気にならなかったが「雑魚戦を全カットするならそもそも雑魚シンボル要らなくね?」という点。
このゲームでは通常のシンボルエンカウントのように敵シンボルが彷徨いているが、ぶつかっても戦闘にはならず、主人公が十分に強さによってダメージを受けるか、敵を吹き飛ばすかの二通りのアクションが起こるだけである。
また、その結果死んだとしてもデスペナルティはほぼ皆無で、すぐ近くで即座に復活する。
雑魚シンボルが多すぎて「強さ」が十分にないと通り抜けられないという場面もあるが、これもゾンビ特攻を繰り返すうちに数が減っていくのでやはり障害にはならない。
よって、「邪魔なだけでなんの意味があるの?」となる。

とはいえ、だからといって雑魚シンボルもすべてなくしてしまうというのも設定的に味気ない気もするし、ダンジョンを探索しているという感覚はさらに薄れそうだ。
「ダンジョン探索」と「ボス戦特化」がやや衝突を起こしているような気がする。
ただ、繰り返すがプレイ中は特に気にはならなかったので、そこまで大きな難点というわけでもない。

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淫魔の女王

DMMで半額セールということで購入(1/30まで)。
内容としてはBFRPGというジャンルで、普通のRPGでの戦闘が「互いに快感を与えてイカせる」というBF(バトルファック)になっており、敗北するとエロシーンが見られる形になっている。
プレイ時間は5時間ほどと紹介されているが、僕は6時間ほど。
それなりに楽しめたが、正直なところ不満も多い。


・インターフェイス
まず、なによりインターフェイスがよくない。
メッセージの表示速度やキー設定など細かくコンフィグ設定が可能で、ユーザへの配慮は感じられるが、そのインターフェイスがツクールのコモンイベントを用いているため、項目が多岐にわたる場合キャンセルキーを連打する羽目になる。
最後の項目終了まで辿り着いて誤ってもう一度押してしまうとループしてしまう始末。
依頼確認も随時可能なようになっているのだが、キャンセルキー連打がいやで非常に億劫。
Window_Selectableを使おう。
また、スキル習得アイテムもコモンイベントではなくScen_Itemで処理してほしい。
つまり、もっとRGSSを使って欲しかった(´・ω・`)
インターフェイスまわりは特にRGSSをいじらないとどうにもならない部分があると思う。

また、キー対応がわかりにくい。
戦闘は目押しなのでどのキーがどの技に対応しているか把握できないと死活問題だ。
これも複数の設定を選べるようになってはいるが、僕の環境に合っているものはなかった。
PS型ゲームパット、というかPSのコントローラをそのまま使い、キー設定もデフォルトにしたのだが、やはり対応しない。
せめてキーを押したあとで「どのキーを押したか」が即座にフィードバックされる仕様であればわかりやすかった。
すべての対応を把握できたのは終盤になってからだ。



・マップ
マップが無駄に広すぎで、特徴に欠けるのでループを疑うレベル。
ダンジョンもそうだが、町もやたら広い。
(ダッシュが速いので町についてはそこまでストレスにはならないが)

行き止まりも多いが、宝箱があるわけでもないので探索の楽しみがない。
ラストダンジョンでようやく宝箱に出会えたが、作者Blogを見るかぎり他のダンジョンにも宝箱は設置されていたらしい。
ただ、一つのダンジョンに一つくらいの配置のようで、もっと置いてもよかったのでは。

また、ダンジョンごとに登場する敵(淫魔)を一新するなどそれぞれに特徴が欲しかった。
(下水道にはスライム系、幽霊船には幽霊系、など)
新しいダンジョンに入っても出てくる淫魔は少しずつ入れ替わっていくような形であるため「またこいつか」感が拭えない。
全体としてみると淫魔の種類は非常に豊富なのだが、体感として使い回しの印象が強くなってしまい、その豊富さを実感しにくくなっているように思う。

昼と夜で登場する敵の変化も欲しかった。
敵の強さは変化するようだが、せっかくなのでもう少しわかりやすい変化が欲しい。
たとえばヴァンパイアやゴーストは夜にしか出てこない、など。
(エンディング後にゴーストが「昼間に出歩いてはいけない決まりはない」などと言及されていたのには笑ったが)

マップ上のすべての敵を倒すとスロットに挑戦でき、お金やアイテムがたくさん手に入るが、
装備については仲間は主人公一人だけだし、性能差がよくわからないので嬉しさがない。
合成システムがあるのだから、古い装備を合成してより強い装備をつくれるというようなものが欲しかった。
お金もいまいち使いどころがない。



・絵
エロシーンの絵と立ち絵で表情が違いすぎる。
というか、エロシーンのときの表情が全部同じで目つきが異様に悪くなってしまう。

会話シーンでの立ち絵がアリスしか表示されないのはなぜ?
エンディング後の淫魔の町ではじめてアリス以外のキャラクターの立ち絵が表示されたのはよくわからない仕様だ。

しかし、この膨大な数にはただ感服するばかりである。
ビジュアルとしては座敷童ちゃんが好み。


・エロ
シチュエーションや台詞の言葉選びとしては好み。
パターンが非常に豊富なので、仮に負けても「新しいの見られたしまあいっか(´・ω・`)」という気分にはなる。
とはいえ、BF全体にいえることなのだが、「わざわざ見よう」という気にはちょっとならないのが困りもの。
「ゲームを先に進めたい」という気持ちと「エロを見るための条件」が対立してしまっているからだ。
クリア後は回想部屋が完備されているのであとでゆっくり見よう。



・その他
クリア後の「淫魔の町」が楽しかった。
これまでに戦ってきた淫魔と普通に会話ができるという町で、なにぶん数が多いので「こんなのいたなあ」と思い出しながら楽しむことができる。
このゲームで最も「探索する楽しみ」を感じることができたマップといって過言ではない。

拍手

『仄暗い水の底から』を観たあと、米国でリメイクされた『ダークウォーター』を観た。
基本的に設定や話の筋は同じだが、やはり両国間の文化差は露骨に現れていた。
両者の違いがいろいろ面白かったのでまとめてみる。
ネタバレ注意。



・娘の親権を争う離婚調停中の夫
日本版では個別に調停員と面接していたが、米国版では二人が同席し、面と向かって言い争いをしている。
序盤からさっそく文化差や司法制度の差が現れてきた。

日本版では両者間でほとんどコミュニケーションがとれておらず、夫はただ険悪な存在として描かれる。
米国版では「娘にとってはやはり父親」という風に描かれ、主人公の方から和解案まで出される。(この映画にかぎったことではないが、米国映画やドラマの夫婦喧嘩は互いにハッキリものを言うので観ていて気持ちがよい)

また、米国版では作中で起こる異常な現象について、「夫が悪ガキに頼んで嫌がらせをしているのではないか」という合理的な疑惑が浮上する。
主人公を精神的に追い詰める存在というのは同じだが、日本版が勝手に追い詰められるのに対し、米国版ではここまでしないと追い詰められてくれない。



・主人公(母親)のキャラクター
日本版ではいちいち挙動不審であり情緒不安定だったが、米国版ではやはりというか毅然とした態度を見せる。

日本の場合:管理人に抗議→不動産会社に連絡→たらい回し→泣き寝入り
米国の場合:管理人に抗議→不動産会社に連絡→たらい回し→もう一度管理人に抗議→追い返される→もう一度不動産会社に連絡→管理人ついに重い腰を上げる

水漏れ見て管理人に抗議してたらい回しにされる、という展開そのものは全く同じなのに態度が毅然としているため印象が全然違う。
日本版では弁護士を介さなければ解決できなかった住居問題を米国版では自力で解決してしまう。つまり、「味方が誰もいない」というような心細さがない。
見ていてストレスはないが、ホラーとしてはそれでいいのか、という気はする。

日本版では泣き寝入りし放置され弁護士の介入までようやく解決した水漏れ問題だが、米国版では何度も自力で解決するもまた水漏れが……といういたちごっこを繰り返す。
米国人を困らせるにはここまでしなくてはならないのだ。

言ってしまえば、米国版では日本版に感じていたイライラ要素が丸ごと撤廃されている。



・幽霊観の違い
米国版の幽霊は、喋る!
米国版の幽霊は、顔がはっきり映る!
米国版の幽霊は、死体が普通に発見される!



・クライマックスのシーン
日本版では、母に見捨てられた美津子を自分に重ね、優しく抱きかかえてそのまま地縛霊となってしまうというそれなりに感動的な演出で締められていた。
米国版では「なにが望みなの?!」と、さながら人質を取った凶悪犯との交渉である。
あくまで自分の娘を守るためにナターシャの母親代わりとなるのだ。
結果としてやはり一緒に地縛霊になってしまうのだが、やはり米国版では母親の死がはっきりと描写される。

「かつて母に見捨てられた主人公」の設定が、日本版ではここぞというシーンで生きてくるのに対し、米国版ではフラッシュバックでたびたび恐怖演出に利用されるもののクライマックスのシーンではまったく意味をなしていない。
「自分の本当の娘を捨てて無関係な子に同情して母親代わりになる」というあたりが米国の感性では共感できなかった、ということか。



・細かい点
原作では「赤いバッグ」にはキティが描かれいる。
日本版の映画では版権の問題か、オリジナルキャラクターに差し替えられていた。
米国版ではまさかの原作に忠実なハローキティ!
このへんは映画制作における姿勢というか管理体制というか、そういったものの差が端的に表れているように思う。

画面演出として、日本版の大きな特徴だった「じめじめした雰囲気」が米国版ではあまり感じられず、雨は降っているが「冷たい雨」という感。
これは単に両国の気候差のせいか。



・で、どっちが面白いの?
映画としての完成度、ストレスのなさは圧倒的に米国版。
ただ、ホラーとしては……と思うが、これは単に日米ホラー観の違いかも知れない。
日本人はぼんやりとした正体不明のものを怖れ、米国人はほとんど実体を持っているようなハッキリした脅威を怖れる。

で、僕自身はどっちを怖ろしく感じたかというと……
正直どっちも大して怖くはなかったです (´・ω・`)

好みをいえば日本版の演出の方がまあ好き。
また、クライマックスの演出も日本版の方がいいかなあとは思うが、あくまで相対的な評価であって、絶対的に評価するならそれっぽい「感動してください」BGMが鬱陶しかった。
日本版から適度にイライラ分だけど摘出した形が個人的にはベストかなあ、と、思いました。

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プロフィール
HN:
饗庭淵
性別:
男性
自己紹介:
読みは「あえばふち」だよ!
SFが好きです。
公開中のゲーム作品
ロリ巨乳の里にて
パイズリセックスRPG。

幽獄の14日間
リソース管理型脱出RPG。

カリスは影差す迷宮で
仲間を弱らせて殺す遺跡探索RPG。

黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない
探索ホラー風セクハラゲーム。

英雄候補者たち
特に変哲のない短編RPG。

Merry X'mas you, for your closed world, and you...
メタメタフィクションノベルゲーム。

公開中の小説作品
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