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『幽獄の14日間』β版公開!
writer:饗庭淵 2016-03-16(Wed) ゲーム
GitHubでβ版公開してます(2016/3/30 ver0.86)
※ブラウザでプレイできます
※IE非推奨
『幽獄の14日間』はRPGツクールMVで制作されたゲームです。
だいたい1~2時間ほどでクリアできると思います。
本作は基本的にオートセーブですが、任意のタイミングでセーブすることもできます。
セーブファイルは一つのみです。
バグが残っていることを前提としていますので、バグを発見しましたら報告お願いします。
クリア時間・残り日数、ゲームバランス、要望などについても感想いただけると助かります。
14日間のうち、かぎられたリソースでキャラクターを強化し、出口を塞ぐ「魔獣」を斃して幽獄から脱出することがゲームの目的になります。
主人公が斃されればゲームオーバーです。
「召喚魔方陣」から多彩な仲間を呼び出すことができます。
◇バージョン履歴
2016/3/30 ver0.86
・「会話」での誤字修正
・「会話」の種類を追加
(※以下20時頃追加)
・「Cannot read property '10' of undefined」と表示されメニューが開けなくなる場合があるバグを修正
・ステータス画面に習得スキル一覧も載るように
2016/3/28 ver0.85
・「会話回想」を実装(一度でもゲームをクリアするとタイトル画面から選択可能)
(※すでにクリア済みの場合、ゲーム中で「会話」を実行すると有効になります)
・新しい「会話」の内容があるとき「!」を表示
・手動でセーブした場合も「セーブ完了」のメッセージが出るように
・「堅剛」の仕様を防止のみに変更(後からでも回復する仕様を撤廃)
・「~の実」使用時に現在のパラメータが表示されるように
・魔術書の習得済みかどうかを調べなくてもわかるように
・「収穫壺」を廃止し、続けて収穫するかを確認するように変更
・ラストバトル前の演出を強化
2016/3/26 ver0.84
・「守護」の確率を100%に修正
・「魔術」「装備」のUIを強化
・「ステータス」をホイール操作で切り替えができるように
・メニュー画面に「Wheel:切り替え」を表示
・戦闘画面に「キャンセル:戦闘/逃走」を表示
・最終日にはオートセーブを行わない仕様に変更
・エンディングの演出を未召喚聖霊は黒ベタになるように変更
・「スタン」の効果を調整(立ち上がりがやや早くなるように)
・「魔力で召喚」で、残り日数が少ない場合は弱い敵が出にくくなるよう調整
・ラスボスの行動を調整
2016/3/24 ver0.83
・「会話」を実装
・「黒の聖霊」を強化(スキル追加、経験値曲線を調整)
・「堅剛」の仕様を修正
・「冷葬」に剣装備が必要だったバグを修正
・クリア時間のバグを修正
・全体回復・補助魔術で個人が選択されている表示上のバグを修正
・味方が斃されたあとに次のターンまで画像が切り替わらずに残り続けるバグを修正
・控えメンバーの画像が初回だと非表示になってしまうバグを修正
・メニュー画面の日数表示を修正
・LvMAX時の経験値ゲージの表示を修正
・エンディングのスペルミス修正
・資源の最低回復保証値を設定
・「粘液」のドロップアイテムを設定
・「黒の触媒」で出てくる敵を調整
・赤い「強化敵」の出現率を調整
・アイテム説明文に「なにの材料になるか」を追記
・「収穫壺」を設置(メニュー画面から実行するのが面倒なので)
・アイテム使用中に所持数が出るように
・錬金釜のUI改善
・作成アイテムの所持数を表示
・作成できないアイテムはグレーアウトに
2016/3/19 ver0.82
緑の聖霊を強化(スキル調整、敏捷上昇)
召喚から赤い「強化敵」が出現するように
武器「銃」を追加
「収穫」の効果を調整
「黒の触媒」で出てくる敵を調整
ラスボスを含めた敵の行動を調整
ステータス欄にフレーバーテキスト追加
最後の休眠に注意文を追加
一部スキル名・スキル説明を変更
商人のアイテムリストを整理
(※「会話」は実装予定のコマンドで内容はまだなにもありません)
2016/3/17 ver0.81
「~の実」を「聖霊を強化するアイテム」に変更
一部アイテムの名称変更
一部アイテムの説明文修正
ラスボスのサイズ調整(ターゲッティングの問題)
戦闘コマンドのスキップ機能を撤廃
装備解除ボタンを実装
魔術・装備・ステータスの操作後にメンバー選択画面に戻るように
名前入力5文字までに
2016/3/16 ver0.80
β版公開
※ブラウザでプレイできます
※IE非推奨
『幽獄の14日間』はRPGツクールMVで制作されたゲームです。
だいたい1~2時間ほどでクリアできると思います。
本作は基本的にオートセーブですが、任意のタイミングでセーブすることもできます。
セーブファイルは一つのみです。
バグが残っていることを前提としていますので、バグを発見しましたら報告お願いします。
クリア時間・残り日数、ゲームバランス、要望などについても感想いただけると助かります。
14日間のうち、かぎられたリソースでキャラクターを強化し、出口を塞ぐ「魔獣」を斃して幽獄から脱出することがゲームの目的になります。
主人公が斃されればゲームオーバーです。
「召喚魔方陣」から多彩な仲間を呼び出すことができます。
◇バージョン履歴
2016/3/30 ver0.86
・「会話」での誤字修正
・「会話」の種類を追加
(※以下20時頃追加)
・「Cannot read property '10' of undefined」と表示されメニューが開けなくなる場合があるバグを修正
・ステータス画面に習得スキル一覧も載るように
2016/3/28 ver0.85
・「会話回想」を実装(一度でもゲームをクリアするとタイトル画面から選択可能)
(※すでにクリア済みの場合、ゲーム中で「会話」を実行すると有効になります)
・新しい「会話」の内容があるとき「!」を表示
・手動でセーブした場合も「セーブ完了」のメッセージが出るように
・「堅剛」の仕様を防止のみに変更(後からでも回復する仕様を撤廃)
・「~の実」使用時に現在のパラメータが表示されるように
・魔術書の習得済みかどうかを調べなくてもわかるように
・「収穫壺」を廃止し、続けて収穫するかを確認するように変更
・ラストバトル前の演出を強化
2016/3/26 ver0.84
・「守護」の確率を100%に修正
・「魔術」「装備」のUIを強化
・「ステータス」をホイール操作で切り替えができるように
・メニュー画面に「Wheel:切り替え」を表示
・戦闘画面に「キャンセル:戦闘/逃走」を表示
・最終日にはオートセーブを行わない仕様に変更
・エンディングの演出を未召喚聖霊は黒ベタになるように変更
・「スタン」の効果を調整(立ち上がりがやや早くなるように)
・「魔力で召喚」で、残り日数が少ない場合は弱い敵が出にくくなるよう調整
・ラスボスの行動を調整
2016/3/24 ver0.83
・「会話」を実装
・「黒の聖霊」を強化(スキル追加、経験値曲線を調整)
・「堅剛」の仕様を修正
・「冷葬」に剣装備が必要だったバグを修正
・クリア時間のバグを修正
・全体回復・補助魔術で個人が選択されている表示上のバグを修正
・味方が斃されたあとに次のターンまで画像が切り替わらずに残り続けるバグを修正
・控えメンバーの画像が初回だと非表示になってしまうバグを修正
・メニュー画面の日数表示を修正
・LvMAX時の経験値ゲージの表示を修正
・エンディングのスペルミス修正
・資源の最低回復保証値を設定
・「粘液」のドロップアイテムを設定
・「黒の触媒」で出てくる敵を調整
・赤い「強化敵」の出現率を調整
・アイテム説明文に「なにの材料になるか」を追記
・「収穫壺」を設置(メニュー画面から実行するのが面倒なので)
・アイテム使用中に所持数が出るように
・錬金釜のUI改善
・作成アイテムの所持数を表示
・作成できないアイテムはグレーアウトに
2016/3/19 ver0.82
緑の聖霊を強化(スキル調整、敏捷上昇)
召喚から赤い「強化敵」が出現するように
武器「銃」を追加
「収穫」の効果を調整
「黒の触媒」で出てくる敵を調整
ラスボスを含めた敵の行動を調整
ステータス欄にフレーバーテキスト追加
最後の休眠に注意文を追加
一部スキル名・スキル説明を変更
商人のアイテムリストを整理
(※「会話」は実装予定のコマンドで内容はまだなにもありません)
2016/3/17 ver0.81
「~の実」を「聖霊を強化するアイテム」に変更
一部アイテムの名称変更
一部アイテムの説明文修正
ラスボスのサイズ調整(ターゲッティングの問題)
戦闘コマンドのスキップ機能を撤廃
装備解除ボタンを実装
魔術・装備・ステータスの操作後にメンバー選択画面に戻るように
名前入力5文字までに
2016/3/16 ver0.80
β版公開
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この記事へのコメント
バグっぽいです
iOSのSafariからプレイしましたが全滅して、つづきからを選んだ後に装備で装備品が選択不能になり装備が行えなくなりました。
1度終了してブラウザを閉じて再び、つづきからを選んでも現象は変わりませんでした。
うろ憶えで申し訳ないのですが、全滅する前は鉄の剣の所持数が2だった筈がつづき後では4に変化していました。
1度終了してブラウザを閉じて再び、つづきからを選んでも現象は変わりませんでした。
うろ憶えで申し訳ないのですが、全滅する前は鉄の剣の所持数が2だった筈がつづき後では4に変化していました。
Re:バグっぽいです
バグ報告ありがとうございます。
原因についてはちょっと心当たりがないため、調査したいと思います。
iOSだからということはないと思いますが……。
原因についてはちょっと心当たりがないため、調査したいと思います。
iOSだからということはないと思いますが……。
無題
1時間30分ほどでクリアしました!
とても面白かったです。最初に召喚できなのが黒の精霊で、その子のデザインが本当にストライクで大好きだったので「ここから脱出したら黒ちゃんと結婚するんだ!」という意気込みでプレイしました。
14日全部使ってレベリングや装備を揃えたりしたので主人公や他の精霊にも愛着が湧いて、このままクリアすればこの子たちともお別れ…と思ったのですが最後の最後でとてもびっくりしました。
戦闘バランスもとても整っていて、初心者の自分でもしっかり考えてやれば程よいスリルでクリアできると思います。
バグは特に出なかったと思います。気付いてないだけでしたらすみません。
本当に楽しいゲームでした、正式配布本当に楽しみにしております!
ありがとうございました。
とても面白かったです。最初に召喚できなのが黒の精霊で、その子のデザインが本当にストライクで大好きだったので「ここから脱出したら黒ちゃんと結婚するんだ!」という意気込みでプレイしました。
14日全部使ってレベリングや装備を揃えたりしたので主人公や他の精霊にも愛着が湧いて、このままクリアすればこの子たちともお別れ…と思ったのですが最後の最後でとてもびっくりしました。
戦闘バランスもとても整っていて、初心者の自分でもしっかり考えてやれば程よいスリルでクリアできると思います。
バグは特に出なかったと思います。気付いてないだけでしたらすみません。
本当に楽しいゲームでした、正式配布本当に楽しみにしております!
ありがとうございました。
Re:無題
プレイありがとうございます!
実を言うと黒の聖霊は初回で必ず出る聖霊になっております。
戦闘バランスについては気になっていましたが、程よいとのことで安心しました。
正式版はバグ報告や感想・意見を受けつつ発表したいと思います。
どのタイミングかは未定ですが、難易度HARDは実装する予定です。
実を言うと黒の聖霊は初回で必ず出る聖霊になっております。
戦闘バランスについては気になっていましたが、程よいとのことで安心しました。
正式版はバグ報告や感想・意見を受けつつ発表したいと思います。
どのタイミングかは未定ですが、難易度HARDは実装する予定です。
無題
初見プレイ残り3日1時間40分で打開しました。(魔獣戦はかなりリトライしましたが)
序盤に金聖霊をひけたのでかなりサクサクプレイできました。
choromeでプレイしていましたが魔獣戦で右側の眷属をクリックで対象指定する時に
有効範囲が狭すぎて誤爆しやすいので何とかして欲しいと感じました。
序盤に金聖霊をひけたのでかなりサクサクプレイできました。
choromeでプレイしていましたが魔獣戦で右側の眷属をクリックで対象指定する時に
有効範囲が狭すぎて誤爆しやすいので何とかして欲しいと感じました。
Re:無題
プレイありがとうございます!
確かにマウス操作だと選びづらいですね。対応しておきます。
確かにマウス操作だと選びづらいですね。対応しておきます。
無題
重い環境でやってた性かもしれませんがエラー出たんで報告
UnknownError
[Exception... "Failure" nsresult: "0x80004005 (NS_ERROR_FAILURE)" location: "JS frame :: http://aebafuti.github.io/Phantom_Prison/js/rpg_core.js :: Bitmap.snap :: line 488" data: no]
UnknownError
[Exception... "Failure" nsresult: "0x80004005 (NS_ERROR_FAILURE)" location: "JS frame :: http://aebafuti.github.io/Phantom_Prison/js/rpg_core.js :: Bitmap.snap :: line 488" data: no]
Re:無題
すみません、心当たりがありませんが、
使用ブラウザはfirefoxでしょうか?
少し調べたところfirefoxのアドオンのエラーの可能性があるようです。
ご確認いただけると助かります。
使用ブラウザはfirefoxでしょうか?
少し調べたところfirefoxのアドオンのエラーの可能性があるようです。
ご確認いただけると助かります。
無題
自分でも調べたところ同じ結果が出ました、こちらの問題のようです、大変失礼しました。
クリア時間45分 残り1日 最後の最後は苦戦しましたがそれ以外は割りとサクサク攻略することができました、要望としては私のプレイでは最後の方は体力などが余りがちになったため体力消費でのイベントや何かがあると嬉しかったかも?
パス設定ミスで追記できず連レスしてしまうこと重ねてお詫びいたします。
クリア時間45分 残り1日 最後の最後は苦戦しましたがそれ以外は割りとサクサク攻略することができました、要望としては私のプレイでは最後の方は体力などが余りがちになったため体力消費でのイベントや何かがあると嬉しかったかも?
パス設定ミスで追記できず連レスしてしまうこと重ねてお詫びいたします。
Re:無題
クリア並びにご確認ありがとうございます!
たしかに、終盤はなにかとHPに余裕があり少しもったいない感じはしますよね。
これについてはおっしゃるようなHPをリソースとして消費するなにかか、
あるいは難易度HARDではもう少しカツカツになるように調整するか、
などで対応したいと思います。
たしかに、終盤はなにかとHPに余裕があり少しもったいない感じはしますよね。
これについてはおっしゃるようなHPをリソースとして消費するなにかか、
あるいは難易度HARDではもう少しカツカツになるように調整するか、
などで対応したいと思います。
フリーズ報告(バグ?)です
戦闘に入ると背景が表示されず、BGMも流れませんでした。そして、その戦闘を終えてメニューを開くとマップが表示されなくなり、黒一色の画面とキャラとオブジェクトだけが表示された状態でフリーズしました。
残り10日で聖霊は黒・銀 使用ブラウザはFirefoxです
フリーズによって途中でプレイを断念してしまいましたが、とても面白かったので正式版楽しみにしています。
残り10日で聖霊は黒・銀 使用ブラウザはFirefoxです
フリーズによって途中でプレイを断念してしまいましたが、とても面白かったので正式版楽しみにしています。
Re:フリーズ報告(バグ?)です
すみません、ブラウザ版は安定しないようですね……
firefoxよりはChromeの方が安定するらしいとは聞いています。
(ただし、セーブデータの共有はおそらくできません)
原因がわかれば対応しますが、DL版の配布も予定していますので
どうしてもブラウザでプレイできないようでしたら、申し訳ありませんがしばらくお待ちください。
firefoxよりはChromeの方が安定するらしいとは聞いています。
(ただし、セーブデータの共有はおそらくできません)
原因がわかれば対応しますが、DL版の配布も予定していますので
どうしてもブラウザでプレイできないようでしたら、申し訳ありませんがしばらくお待ちください。
無題
残り日数0日、プレイ時間1時間半程度でクリアしました
全体的なバランスが適度に手応えを持たせており面白かったです
Chromeでプレイしバグは特に見つからなかったのですが、状態異常についての説明において
毒の欄の解説が"徐々に~"でなく"じょじょに~"となっており意図的でなければ
少々気になりましたのでお伝えしておきます
正式版配布楽しみにしております
全体的なバランスが適度に手応えを持たせており面白かったです
Chromeでプレイしバグは特に見つからなかったのですが、状態異常についての説明において
毒の欄の解説が"徐々に~"でなく"じょじょに~"となっており意図的でなければ
少々気になりましたのでお伝えしておきます
正式版配布楽しみにしております
Re:無題
プレイありがとうございます!
ひらがななのが気になるということでしょうか?
細かい点ではありますが、少し考えておきます。
ひらがななのが気になるということでしょうか?
細かい点ではありますが、少し考えておきます。
バグ報告
・クリア日数
残り三日
・プレイ時間
2時間
・バグ
・メンバー加入直後そのメンバーが控えにいる場合並び替え等でそのメンバーのグラフィックが表示されない(二回目以降は表示される)
・セーブ直後、主人公や木などを除いた背景グラフィックが表示されないことがある。(戦闘直後、ロード直後もこの現象が起こることがる。)その後戦闘に入ると背景が表示されない状態が続くか、フリーズする。(戦闘終了又はロードで直る)
・ZXを同時押しするとフリーズすることがある。
・戦闘画面で敵に被さるように黒い長方形が表示されることがある。
・クリア直後に画面が暗転しフリーズすることがある。(Unknownと表示される。他のケースでもこの現象が起きる。)
・要望
・成長アイテム使用後に自動的に閉じるようにしてほしいです。
・ステータス、魔術、装備の操作後にメンバー選択画面に戻るようにしてほしい。
・全体補助魔法または回復魔法で個人が選択されている。(効果は全体にかかる。)
・装備にはずすボタンをつけてほしい。
・感想
バグがいくつか見つかりましたが、ゲームバランスも良くとても面白かったです。いろいろなレベルの方が遊べるような難易度になっていたと思います。ボスに挑む時期をずらすだけで戦略も奥深くなり、各々で難易度を変えられるようになっている点は興味深いと思いました。ただ、ある程度キャラクターはいますが役割が少なく、自ずと使うキャラクターが決まってしまうと感じました。補助職や速攻職などがいるともっと奥が深くなるかもしれないと思いました。他にも装備に着いているスキル等に幅を持たせることでも改善するのではないかと思いました。
このゲームに反映されなくとも、これから先の、ゲーム制作でのヒントになれば幸いです。これからもがんばってください。
残り三日
・プレイ時間
2時間
・バグ
・メンバー加入直後そのメンバーが控えにいる場合並び替え等でそのメンバーのグラフィックが表示されない(二回目以降は表示される)
・セーブ直後、主人公や木などを除いた背景グラフィックが表示されないことがある。(戦闘直後、ロード直後もこの現象が起こることがる。)その後戦闘に入ると背景が表示されない状態が続くか、フリーズする。(戦闘終了又はロードで直る)
・ZXを同時押しするとフリーズすることがある。
・戦闘画面で敵に被さるように黒い長方形が表示されることがある。
・クリア直後に画面が暗転しフリーズすることがある。(Unknownと表示される。他のケースでもこの現象が起きる。)
・要望
・成長アイテム使用後に自動的に閉じるようにしてほしいです。
・ステータス、魔術、装備の操作後にメンバー選択画面に戻るようにしてほしい。
・全体補助魔法または回復魔法で個人が選択されている。(効果は全体にかかる。)
・装備にはずすボタンをつけてほしい。
・感想
バグがいくつか見つかりましたが、ゲームバランスも良くとても面白かったです。いろいろなレベルの方が遊べるような難易度になっていたと思います。ボスに挑む時期をずらすだけで戦略も奥深くなり、各々で難易度を変えられるようになっている点は興味深いと思いました。ただ、ある程度キャラクターはいますが役割が少なく、自ずと使うキャラクターが決まってしまうと感じました。補助職や速攻職などがいるともっと奥が深くなるかもしれないと思いました。他にも装備に着いているスキル等に幅を持たせることでも改善するのではないかと思いました。
このゲームに反映されなくとも、これから先の、ゲーム制作でのヒントになれば幸いです。これからもがんばってください。
Re:バグ報告
クリアならびにバグ報告や意見ありがとうございます!
>メンバー加入直後そのメンバーが控えにいる場合~
>全体補助魔法または回復魔法で個人が選択されている
確認していますが、プレイに支障はないと判断し保留にしておりました。
原因がわかれば対処します。
>セーブ直後、主人公や木などを除いた背景グラフィックが表示されない
>ZXを同時押しするとフリーズすることがある
>クリア直後に画面が暗転しフリーズすることがある
こちらでは確認できませんでした。
ブラウザ版ゆえの不安定な部分かと思いますが、原因がわかれば対処します。
>成長アイテム使用後に自動的に閉じるようにしてほしいです
一旦アイテム選択画面に戻りたいということでしょうか?
現状だと確かに残り回数がわかりにくい問題はありますね。
ただ、同時に複数回使用することもあるかと思うので、
これについては保留とさせていただきます。
>ステータス、魔術、装備の操作後にメンバー選択画面に戻るようにしてほしい
たしかに、その方がわかりやすそうですね。
たぶん実装に成功しましたので次のアップデートで反映します。
>装備にはずすボタンをつけてほしい
おそらくマウス操作には対応できないかと思いますが、実装を考えておきます。
>役割が少なく、自ずと使うキャラクターが決まってしまう
このあたりのバランス調整は課題ですね。
なにかアイデアが浮かべば調整したいと思います。
>メンバー加入直後そのメンバーが控えにいる場合~
>全体補助魔法または回復魔法で個人が選択されている
確認していますが、プレイに支障はないと判断し保留にしておりました。
原因がわかれば対処します。
>セーブ直後、主人公や木などを除いた背景グラフィックが表示されない
>ZXを同時押しするとフリーズすることがある
>クリア直後に画面が暗転しフリーズすることがある
こちらでは確認できませんでした。
ブラウザ版ゆえの不安定な部分かと思いますが、原因がわかれば対処します。
>成長アイテム使用後に自動的に閉じるようにしてほしいです
一旦アイテム選択画面に戻りたいということでしょうか?
現状だと確かに残り回数がわかりにくい問題はありますね。
ただ、同時に複数回使用することもあるかと思うので、
これについては保留とさせていただきます。
>ステータス、魔術、装備の操作後にメンバー選択画面に戻るようにしてほしい
たしかに、その方がわかりやすそうですね。
たぶん実装に成功しましたので次のアップデートで反映します。
>装備にはずすボタンをつけてほしい
おそらくマウス操作には対応できないかと思いますが、実装を考えておきます。
>役割が少なく、自ずと使うキャラクターが決まってしまう
このあたりのバランス調整は課題ですね。
なにかアイデアが浮かべば調整したいと思います。
ゲームクリア報告
残り日数:1日
クリア時間:1時間45分45秒
Chrome
ゲームクリアしました。プレイ時は操作が重くなりましたが大変面白かったです。
今度はプレイスタイルを変えて再度プレイしたいと思います。
個人的な要望ですが、聖霊たちと会話(聖霊たちが一方的に話しかけてくるだけでも良いので)イベント(あるいはコマンド)が欲しいと思いました。エンディングには影響しないおまけ程度でも良いので。
正式版楽しみにしています。
クリア時間:1時間45分45秒
Chrome
ゲームクリアしました。プレイ時は操作が重くなりましたが大変面白かったです。
今度はプレイスタイルを変えて再度プレイしたいと思います。
個人的な要望ですが、聖霊たちと会話(聖霊たちが一方的に話しかけてくるだけでも良いので)イベント(あるいはコマンド)が欲しいと思いました。エンディングには影響しないおまけ程度でも良いので。
正式版楽しみにしています。
Re:ゲームクリア報告
プレイありがとうございます!
聖霊たちとの会話は確かに欲しいなあとは思っていました。
ただ、うまくゲームに組み込むアイデアが浮かばず今の形になっております。
いつものようにメニューコマンドに「会話」を加えてもよいですが……
しっくり来る形が思いつけば実装するかも知れません。
聖霊たちとの会話は確かに欲しいなあとは思っていました。
ただ、うまくゲームに組み込むアイデアが浮かばず今の形になっております。
いつものようにメニューコマンドに「会話」を加えてもよいですが……
しっくり来る形が思いつけば実装するかも知れません。
無題
ゲーム遊ばさせてもらいました。
面白かったです。
全体的に遊びやすく難易度は丁度よかったです。
気になった部分はChromeでやっていて始めた直後は軽いのに少しプレイしていると重くなってストレスが溜まってしまいました。
他はたいしたことないのですが、マウスプレイだったので、5人以上のPTの時の切り替えの矢印が地味で小さい&背景にまぎれて気付かなかった。
戦闘不能にしなければ5人目以降のキャラを前の方に持ってこれないのかと思いました。
味方全体魔法が全体効果なのにキャラ選択で使用する。
初日の二人PT時の敵がちょっと強いかなぁと感じました。運良く装備が手に入った時は簡単に倒せるんですが、無いときつかった。
3回全滅しました。
これくらいです。
後、バグで装備や並び替えの時、4人目のキャラを選択していると、矢印をクリックしても効きませんでした。
面白かったです。
全体的に遊びやすく難易度は丁度よかったです。
気になった部分はChromeでやっていて始めた直後は軽いのに少しプレイしていると重くなってストレスが溜まってしまいました。
他はたいしたことないのですが、マウスプレイだったので、5人以上のPTの時の切り替えの矢印が地味で小さい&背景にまぎれて気付かなかった。
戦闘不能にしなければ5人目以降のキャラを前の方に持ってこれないのかと思いました。
味方全体魔法が全体効果なのにキャラ選択で使用する。
初日の二人PT時の敵がちょっと強いかなぁと感じました。運良く装備が手に入った時は簡単に倒せるんですが、無いときつかった。
3回全滅しました。
これくらいです。
後、バグで装備や並び替えの時、4人目のキャラを選択していると、矢印をクリックしても効きませんでした。
Re:無題
プレイありがとうございます!
>気になった部分はChromeでやっていて始めた直後は軽いのに少しプレイしていると重くなってストレスが溜まってしまいました。
すみません、ツクールMVそのものがかなり重いみたいですね。
対処しようがあるのかは今のところわかりません。
>味方全体魔法が全体効果なのにキャラ選択で使用する。
見た目がそうなってしまっているのは少し紛らわしいですので、対処したいとは思ってます。
>他はたいしたことないのですが、マウスプレイだったので、5人以上のPTの時の切り替えの矢印が地味で小さい&背景にまぎれて気付かなかった。
>後、バグで装備や並び替えの時、4人目のキャラを選択していると、矢印をクリックしても効きませんでした。
ページ切り替えの操作はマウスホイールを使っていたため気づきませんでした。
ホイールでも切り替え可能ですのでそちらをご利用ください。
>初日の二人PT時の敵がちょっと強いかなぁと感じました。運良く装備が手に入った時は簡単に倒せるんですが、無いときつかった
序盤は装備の重要性を強調するため、カツカツな難度で調整しています。
>気になった部分はChromeでやっていて始めた直後は軽いのに少しプレイしていると重くなってストレスが溜まってしまいました。
すみません、ツクールMVそのものがかなり重いみたいですね。
対処しようがあるのかは今のところわかりません。
>味方全体魔法が全体効果なのにキャラ選択で使用する。
見た目がそうなってしまっているのは少し紛らわしいですので、対処したいとは思ってます。
>他はたいしたことないのですが、マウスプレイだったので、5人以上のPTの時の切り替えの矢印が地味で小さい&背景にまぎれて気付かなかった。
>後、バグで装備や並び替えの時、4人目のキャラを選択していると、矢印をクリックしても効きませんでした。
ページ切り替えの操作はマウスホイールを使っていたため気づきませんでした。
ホイールでも切り替え可能ですのでそちらをご利用ください。
>初日の二人PT時の敵がちょっと強いかなぁと感じました。運良く装備が手に入った時は簡単に倒せるんですが、無いときつかった
序盤は装備の重要性を強調するため、カツカツな難度で調整しています。
ゲームクリアしました
ver0.80 では残り1日
ver0.81 では残り5日で脱出しました
素材や聖霊の引きがもっとよければもう1日ぐらい短縮できそうでした。
仲間は全員可愛らしくリソース管理もストレスが少なく楽しかったのでβ版以降も楽しみにしています。
・気になったことや要望
:黒の触媒を使った時に出てくるのは弱い敵だけだと思ってたので壊の触媒を使った時の強敵も出てきた時はかなり驚いた覚えがあります。
バグではなく仕様でしたら、
黒の触媒か壊の触媒の説明文か他の解説で
「黒の触媒を使った時も強い敵が出ることがある」
と書いてもらえれば誤解がないと思います。
:他のコメントでも先に言われてるんですが
聖霊達との会話があると嬉しいです。
ベッドで眠って起きた時に発生するとか、
レベルが10やMAXになった時に発生するなどあれば……
内容は聖霊自身の性能の特徴だとか強敵との対処や施設の補足
(そういえば金の炭鉱が出てきたんですがいまいち効果がわからなかったりしました)
だったりただの世間話だったり……
白の子に「私は状態異常も直せますから率先して異常予防の装備つけさせてくださいよ」とかもぞもぞ主張されたい……
:ステータス欄にも聖霊の性能についてコメントとかあったらいいなと思います
コメントじゃなくても各色の触媒の説明文に
書かれている「青の剣士」など肩書きのような
ものがあればどういう聖霊かまったくの初見でもわかりやすいのではないかと思いました。
:序盤はMPが尽きる前に戦闘不能になったり
終盤になると装備品の杖が揃ってMPが余ってきたり
とあったのでMP半減はなくてもいいから
「素早さが上がる剣」「魔力が上がる剣」などあったらいいなあと思いました。
剣ではなくてもいいんですが杖でもなくてもいいので何か第三の分類の武器とか……?
:裏ボスなどの実装予定はありますか?
・他にとっちらかった感想
黒:雰囲気が好みだしかわいいけどいかんせん性能が地味
白:おっぱいおっぱいかわいくて有能すぎる子
露出度の少なさとか困り眉気味とか色々とてもかわいかった
赤:元気でとてもかわいいし使いやすく有能
青:すごく!かっこいい!有能なんだろうけど2回とも後半に出たせいで上手く使えてあげられなかった気がします
胸の大きさが平均に位置してそうに見えるのが何か好き
緑:元気でかわいいんだけど地味 かわいいんだけど金並に脚が遅いのが使いづらくて……
金:強火力だけどつるぺたかつかわいらしさに似つかわしく凄まじいひ弱さ
でも頑張って実を貢いだりしている内にとても強くなってくれた超有能でかわいい子
お気に入りです
銀:つるぺたでかわいい外見から信じられないくらい力強い攻撃をしてくれる
あとレアキャラなのに割と序盤から出てきてくれる気がする有能で優しい人 お気に入りです
主人公:饗庭淵さんの描く男性ってなんかいいな前作のキースといい……おっぱい稀につるぺたの人なのになんでだろう……
ストーリー:孤独な閉鎖空間でひたすら力を蓄える主人公だったり、
書物を通して届く淡白なメッセージだったりがいい雰囲気があってそちらも面白かったです 脱出後のオチもかなり好きです。
ver0.81 では残り5日で脱出しました
素材や聖霊の引きがもっとよければもう1日ぐらい短縮できそうでした。
仲間は全員可愛らしくリソース管理もストレスが少なく楽しかったのでβ版以降も楽しみにしています。
・気になったことや要望
:黒の触媒を使った時に出てくるのは弱い敵だけだと思ってたので壊の触媒を使った時の強敵も出てきた時はかなり驚いた覚えがあります。
バグではなく仕様でしたら、
黒の触媒か壊の触媒の説明文か他の解説で
「黒の触媒を使った時も強い敵が出ることがある」
と書いてもらえれば誤解がないと思います。
:他のコメントでも先に言われてるんですが
聖霊達との会話があると嬉しいです。
ベッドで眠って起きた時に発生するとか、
レベルが10やMAXになった時に発生するなどあれば……
内容は聖霊自身の性能の特徴だとか強敵との対処や施設の補足
(そういえば金の炭鉱が出てきたんですがいまいち効果がわからなかったりしました)
だったりただの世間話だったり……
白の子に「私は状態異常も直せますから率先して異常予防の装備つけさせてくださいよ」とかもぞもぞ主張されたい……
:ステータス欄にも聖霊の性能についてコメントとかあったらいいなと思います
コメントじゃなくても各色の触媒の説明文に
書かれている「青の剣士」など肩書きのような
ものがあればどういう聖霊かまったくの初見でもわかりやすいのではないかと思いました。
:序盤はMPが尽きる前に戦闘不能になったり
終盤になると装備品の杖が揃ってMPが余ってきたり
とあったのでMP半減はなくてもいいから
「素早さが上がる剣」「魔力が上がる剣」などあったらいいなあと思いました。
剣ではなくてもいいんですが杖でもなくてもいいので何か第三の分類の武器とか……?
:裏ボスなどの実装予定はありますか?
・他にとっちらかった感想
黒:雰囲気が好みだしかわいいけどいかんせん性能が地味
白:おっぱいおっぱいかわいくて有能すぎる子
露出度の少なさとか困り眉気味とか色々とてもかわいかった
赤:元気でとてもかわいいし使いやすく有能
青:すごく!かっこいい!有能なんだろうけど2回とも後半に出たせいで上手く使えてあげられなかった気がします
胸の大きさが平均に位置してそうに見えるのが何か好き
緑:元気でかわいいんだけど地味 かわいいんだけど金並に脚が遅いのが使いづらくて……
金:強火力だけどつるぺたかつかわいらしさに似つかわしく凄まじいひ弱さ
でも頑張って実を貢いだりしている内にとても強くなってくれた超有能でかわいい子
お気に入りです
銀:つるぺたでかわいい外見から信じられないくらい力強い攻撃をしてくれる
あとレアキャラなのに割と序盤から出てきてくれる気がする有能で優しい人 お気に入りです
主人公:饗庭淵さんの描く男性ってなんかいいな前作のキースといい……おっぱい稀につるぺたの人なのになんでだろう……
ストーリー:孤独な閉鎖空間でひたすら力を蓄える主人公だったり、
書物を通して届く淡白なメッセージだったりがいい雰囲気があってそちらも面白かったです 脱出後のオチもかなり好きです。
Re:ゲームクリアしました
プレイ&細かな感想ありがとうございます!
残り5日クリアはかなりやり込んでいますね。
>黒の触媒
こちらは「魔力で召喚」で出てくるすべての魔物が対象になっています。
ただ、他のプレイヤーも驚いていたこともあり、紛らわしいので補足説明を書くか、あるいは強敵は出ない仕様に変更したいと思います。
>会話
いくつかのアイデア提供ありがとうございます。
これについてはやはりなにか欲しいという気がしているので実装を考えています。
>ステータス欄にも聖霊の性能についてコメント
これも確かに欲しいですね。
スペースに余裕がないかと思ってたんですが、今確認したらいけそうだったので追加してみたいと思います。
>金の炭鉱
何回か採掘してみないとわからないのですが、手に入る鉱物のレアリティが逆転しています。
つまり、霊銀や水晶が出やすくなっています。
よって、その日のうちにいっぱい採掘してしまうか、
あるいはやはり明日のために残しておくか……というような判断を意図していたのですが、
わかりにくいという問題もあるようで、これについてはもう一度考え直してみます。
(発生を二回にするなど)
>第三の分類の武器
剣士は剣、魔術師は杖で装備は固定になると思いますが、
緑だけ別にどんな武器でもよい、あるいは武器なしでもよいところがありますね。
あまり装備の種類を増やしたくないところですが、考えておきます。
>裏ボス
難易度HARDの実装を予定しています。
NORMALをクリアすることで開放され、
仕様を理解したうえでないと難しいくらいの難易度にできればと思っています。
>黒
初期キャラということもあり、器用貧乏みたいなキャラを意図してはいました。
とはいえ、なにか特徴付けは欲しい気はしてます。
>緑
ちょっとパッとしないですよね。
なにかしら強化を考えています。
残り5日クリアはかなりやり込んでいますね。
>黒の触媒
こちらは「魔力で召喚」で出てくるすべての魔物が対象になっています。
ただ、他のプレイヤーも驚いていたこともあり、紛らわしいので補足説明を書くか、あるいは強敵は出ない仕様に変更したいと思います。
>会話
いくつかのアイデア提供ありがとうございます。
これについてはやはりなにか欲しいという気がしているので実装を考えています。
>ステータス欄にも聖霊の性能についてコメント
これも確かに欲しいですね。
スペースに余裕がないかと思ってたんですが、今確認したらいけそうだったので追加してみたいと思います。
>金の炭鉱
何回か採掘してみないとわからないのですが、手に入る鉱物のレアリティが逆転しています。
つまり、霊銀や水晶が出やすくなっています。
よって、その日のうちにいっぱい採掘してしまうか、
あるいはやはり明日のために残しておくか……というような判断を意図していたのですが、
わかりにくいという問題もあるようで、これについてはもう一度考え直してみます。
(発生を二回にするなど)
>第三の分類の武器
剣士は剣、魔術師は杖で装備は固定になると思いますが、
緑だけ別にどんな武器でもよい、あるいは武器なしでもよいところがありますね。
あまり装備の種類を増やしたくないところですが、考えておきます。
>裏ボス
難易度HARDの実装を予定しています。
NORMALをクリアすることで開放され、
仕様を理解したうえでないと難しいくらいの難易度にできればと思っています。
>黒
初期キャラということもあり、器用貧乏みたいなキャラを意図してはいました。
とはいえ、なにか特徴付けは欲しい気はしてます。
>緑
ちょっとパッとしないですよね。
なにかしら強化を考えています。
無題
先程クリアさせていただきました。サクサクと気軽にプレイ出来たので良かったです。
しかし後半なのですが、どうしても日数が余りがちになってしまいます。
この点についてのご提案なのですが、残り日数に応じてのラスボス、マルチエンディング的なものもあれば、より一層各キャラの育成や、装備品などを厳選し、更に何度も周回して楽しめるのではないでしょうか?
折角いつでもラスボスと戦えるので、何もないのは少し勿体無いよう気もします。
あとバグかわかりませんが、ラスボスと戦闘時に複数体敵キャラが登場した際、攻撃対象をラスボス以外選択出来ないことがありました。何度か試しましたがそれ以降は再現しませんでしたが一応ご報告を。
ブラウザはfirefoxです。
とても楽しかったです。今後製作なさるゲームも楽しみにしています。ありがとございました!
しかし後半なのですが、どうしても日数が余りがちになってしまいます。
この点についてのご提案なのですが、残り日数に応じてのラスボス、マルチエンディング的なものもあれば、より一層各キャラの育成や、装備品などを厳選し、更に何度も周回して楽しめるのではないでしょうか?
折角いつでもラスボスと戦えるので、何もないのは少し勿体無いよう気もします。
あとバグかわかりませんが、ラスボスと戦闘時に複数体敵キャラが登場した際、攻撃対象をラスボス以外選択出来ないことがありました。何度か試しましたがそれ以降は再現しませんでしたが一応ご報告を。
ブラウザはfirefoxです。
とても楽しかったです。今後製作なさるゲームも楽しみにしています。ありがとございました!
Re:無題
クリアありがとうございます!
今のところ残り日数アタックはプレイヤー個人で達成感が味わえる、程度ですね。
「詰み状態になってしまったので最初からやり直し」とならないように余裕を持たせてはいますが、これについては難易度HARDを追加してより厳しい感じにできればいいかなあと思っています。
残り日数によるマルチエンド分岐については……
難しいところですね。
「すべてのエンディングを回収しないと気が済まない」タイプのプレイヤーにとってストレス要因になってしまうかなあ、という懸念があります。
とはいえ、おっしゃることはわかりますのでなにかしら考えておきます。
>あとバグかわかりませんが、ラスボスと戦闘時に複数体敵キャラが登場した際、攻撃対象をラスボス以外選択出来ないことがありました。
操作はキーボード(ゲームパッド)でしょうか?
おそらく、マウスでターゲットを選んでしまっているのだと思います。
これについてはマウスカーソルを画面から除けることで対処できると思います。
ちょっとした混乱の要因にはなってしまっていますね。
今のところ残り日数アタックはプレイヤー個人で達成感が味わえる、程度ですね。
「詰み状態になってしまったので最初からやり直し」とならないように余裕を持たせてはいますが、これについては難易度HARDを追加してより厳しい感じにできればいいかなあと思っています。
残り日数によるマルチエンド分岐については……
難しいところですね。
「すべてのエンディングを回収しないと気が済まない」タイプのプレイヤーにとってストレス要因になってしまうかなあ、という懸念があります。
とはいえ、おっしゃることはわかりますのでなにかしら考えておきます。
>あとバグかわかりませんが、ラスボスと戦闘時に複数体敵キャラが登場した際、攻撃対象をラスボス以外選択出来ないことがありました。
操作はキーボード(ゲームパッド)でしょうか?
おそらく、マウスでターゲットを選んでしまっているのだと思います。
これについてはマウスカーソルを画面から除けることで対処できると思います。
ちょっとした混乱の要因にはなってしまっていますね。
無題
残り日数:0日
クリア時間:1時間40分40秒
0.82版もクリアしました。
もう何周もプレイさせていただいています。
以前から緑の娘は愛用させてもらっていますが、0.82になって強化され、もうこの娘なしじゃプレイできない体質になり果てております。敵が彼女の反撃で自滅していく様は見ていて愉快です。
「逃げる」のコマンドについては、何か説明を入れた方が良いと思います。
私の場合は操作ミスで偶然発見しましたが、「逃げる」ができるかできないかでプレイに影響がでると思います。HPやMPを無駄に消費してしまうこともあるので。
バグか仕様か、「赤い鶏」が自爆した後にグラフィックが残っていました。(鶏が消滅していないのに戦闘が終了)一応報告しておきます。(ノーマル鶏と初めて戦ったときは「良かった今回は自爆ないんだ」と安心したのに・・・おのれ鶏爆弾)
クリア時間:1時間40分40秒
0.82版もクリアしました。
もう何周もプレイさせていただいています。
以前から緑の娘は愛用させてもらっていますが、0.82になって強化され、もうこの娘なしじゃプレイできない体質になり果てております。敵が彼女の反撃で自滅していく様は見ていて愉快です。
「逃げる」のコマンドについては、何か説明を入れた方が良いと思います。
私の場合は操作ミスで偶然発見しましたが、「逃げる」ができるかできないかでプレイに影響がでると思います。HPやMPを無駄に消費してしまうこともあるので。
バグか仕様か、「赤い鶏」が自爆した後にグラフィックが残っていました。(鶏が消滅していないのに戦闘が終了)一応報告しておきます。(ノーマル鶏と初めて戦ったときは「良かった今回は自爆ないんだ」と安心したのに・・・おのれ鶏爆弾)
Re:無題
何周もプレイいただいているようでありがとうございます!
>緑の娘
だいぶ面白くなったと思います。
逆に強くなりすぎてしまっていないか心配な、ちょっと冒険気味の調整です。
>「逃げる」のコマンド
これについては戦闘画面で操作方法を明示するなど対処したいと思います。
>バグか仕様か、「赤い鶏」が自爆した後にグラフィックが残っていました
確認しました。設定ミスのようです。報告ありがとうございます!
>緑の娘
だいぶ面白くなったと思います。
逆に強くなりすぎてしまっていないか心配な、ちょっと冒険気味の調整です。
>「逃げる」のコマンド
これについては戦闘画面で操作方法を明示するなど対処したいと思います。
>バグか仕様か、「赤い鶏」が自爆した後にグラフィックが残っていました
確認しました。設定ミスのようです。報告ありがとうございます!
Re:無題
プレイありがとうございます!
動作が重いのはMVをブラウザでプレイする場合はちょっと仕方ないみたいですね。
すみません。
とはいえ、お楽しみいただけたようでなによりです!
動作が重いのはMVをブラウザでプレイする場合はちょっと仕方ないみたいですね。
すみません。
とはいえ、お楽しみいただけたようでなによりです!
無題
楽しくて2周させていただきました。
折角なので、主にバランスの視点から感想を。
1周目は残り2日(110分)、2周目は残り5日(80分)でクリアしました。
時間制約は丁度良く、ラスボスはやや易、という印象です。
全員育てるとボスがかなり楽で、ボスを倒せるだけ育てると3~5日余る感じですね。シビアなのが好きな人はHARD待ちということで。
全員を可愛がってレベルMAXとかにしようとすると日数は丁度使い切る感じですので、ノーマルの日数はこのままでいいかなと思います。
既に仰っていましたが、詰み回避を考えるとこの位の日数は必要でしょう。
ラスボスの強さについては、攻撃力と体力を1.2倍位にしてもいいかなと思いました。
それでも編成に縛られることなく、現在と同様の攻略が出来ると思います。
○各キャラ雑感
黒:器用貧乏なのが意図的なのは分かるのですが、やっぱりちょっと寂しい気がします。より器用にするか、補助職っぽくするかでしょうか。
白:全体回復の性能をちょっと下げても良いかなとは思いました(或いは消費MP増加)。私の場合序盤にMP召喚出来てしまったので非常に助かりましたが、逆になかなか出てくれないとレベル上げに苦労するのかなぁと。
赤:非常に使いやすい魔法火力担当。ラスボス戦では一応金の子と入れ替え可能でしょうか。調整は特に必要ないと思います。
青:凍結が強い強い。霊剣で運用するなら霊の実をあげないと物足りない感じが良いバランスだと思います。(もっとMP低くても良いかも)
緑:序盤の要。使い勝手も良く強いですが、ラスボス戦では必須という程でもないので丁度良い調整だったのかなと。(足早くてもそこまでやることないですし)
金:癖の強い魔法科力担当。実を沢山上げれば火力はエグそうですね。ただ、序盤では引けなかったので結局あまり運用しませんでした。
銀:2周してどちらでも引いたのが後半だったのであまり運用できませんでした。見た限りだと器用で火力もそこそこなんでしょうか。
白と緑は序盤で非常にありがたい存在。赤は序中盤以降フル登板、青は対強敵で高性能、といった印象でした。
○触媒による聖霊召喚について
1周目では1回、2周目に至っては0回で全員が揃ってしまいました。
ただあんまりMP召喚で聖霊を引く確率を下げると、難易度的にも進行的にもストレスなので難しいところです。
HARDでは少し下げても良いかもしれませんが、どちらかというと触媒を簡単にした方が良いのかなと。
触媒、というか正確には水晶ですね。
鉱脈の掘り方や運も関係するでしょうが、私の場合は水晶がなかなか作れませんでした。
聖霊の触媒召喚を2回以上してもらうことを想定するなら、水晶の入手難度を下げたほうが良いと思います。
でないと、水晶の欠片が集まるのを待ってる間にMPで召喚されちゃう感じです。
○ラスボス戦
1周目は緑、白、金で挑み、白と金が落ちて青と赤がフォローして勝利。
2周目は赤、青、白で挑み、その3人のみで比較的余裕を持って勝利。
2周目の様子を見ると、回復薬を1個持ち込んで赤、青、銀で挑めば残り6日でも倒せるかな? という感じでした。
2周目の装備については、赤、青、主人公が全員瞬足2枚載せでした。
ある程度の長期戦になると圧倒的に手数が正義と感じましたね。
それくらいでしょうか。
後は…折角追加された銃ですが、鏡が手に入るタイミングを考えると使わないなぁと思ったくらいです。
ちなみにキャラとしては白い子が一番好きです。
楽しませていただきました。
ありがとうございました。
折角なので、主にバランスの視点から感想を。
1周目は残り2日(110分)、2周目は残り5日(80分)でクリアしました。
時間制約は丁度良く、ラスボスはやや易、という印象です。
全員育てるとボスがかなり楽で、ボスを倒せるだけ育てると3~5日余る感じですね。シビアなのが好きな人はHARD待ちということで。
全員を可愛がってレベルMAXとかにしようとすると日数は丁度使い切る感じですので、ノーマルの日数はこのままでいいかなと思います。
既に仰っていましたが、詰み回避を考えるとこの位の日数は必要でしょう。
ラスボスの強さについては、攻撃力と体力を1.2倍位にしてもいいかなと思いました。
それでも編成に縛られることなく、現在と同様の攻略が出来ると思います。
○各キャラ雑感
黒:器用貧乏なのが意図的なのは分かるのですが、やっぱりちょっと寂しい気がします。より器用にするか、補助職っぽくするかでしょうか。
白:全体回復の性能をちょっと下げても良いかなとは思いました(或いは消費MP増加)。私の場合序盤にMP召喚出来てしまったので非常に助かりましたが、逆になかなか出てくれないとレベル上げに苦労するのかなぁと。
赤:非常に使いやすい魔法火力担当。ラスボス戦では一応金の子と入れ替え可能でしょうか。調整は特に必要ないと思います。
青:凍結が強い強い。霊剣で運用するなら霊の実をあげないと物足りない感じが良いバランスだと思います。(もっとMP低くても良いかも)
緑:序盤の要。使い勝手も良く強いですが、ラスボス戦では必須という程でもないので丁度良い調整だったのかなと。(足早くてもそこまでやることないですし)
金:癖の強い魔法科力担当。実を沢山上げれば火力はエグそうですね。ただ、序盤では引けなかったので結局あまり運用しませんでした。
銀:2周してどちらでも引いたのが後半だったのであまり運用できませんでした。見た限りだと器用で火力もそこそこなんでしょうか。
白と緑は序盤で非常にありがたい存在。赤は序中盤以降フル登板、青は対強敵で高性能、といった印象でした。
○触媒による聖霊召喚について
1周目では1回、2周目に至っては0回で全員が揃ってしまいました。
ただあんまりMP召喚で聖霊を引く確率を下げると、難易度的にも進行的にもストレスなので難しいところです。
HARDでは少し下げても良いかもしれませんが、どちらかというと触媒を簡単にした方が良いのかなと。
触媒、というか正確には水晶ですね。
鉱脈の掘り方や運も関係するでしょうが、私の場合は水晶がなかなか作れませんでした。
聖霊の触媒召喚を2回以上してもらうことを想定するなら、水晶の入手難度を下げたほうが良いと思います。
でないと、水晶の欠片が集まるのを待ってる間にMPで召喚されちゃう感じです。
○ラスボス戦
1周目は緑、白、金で挑み、白と金が落ちて青と赤がフォローして勝利。
2周目は赤、青、白で挑み、その3人のみで比較的余裕を持って勝利。
2周目の様子を見ると、回復薬を1個持ち込んで赤、青、銀で挑めば残り6日でも倒せるかな? という感じでした。
2周目の装備については、赤、青、主人公が全員瞬足2枚載せでした。
ある程度の長期戦になると圧倒的に手数が正義と感じましたね。
それくらいでしょうか。
後は…折角追加された銃ですが、鏡が手に入るタイミングを考えると使わないなぁと思ったくらいです。
ちなみにキャラとしては白い子が一番好きです。
楽しませていただきました。
ありがとうございました。
Re:無題
2周もプレイいただきありがとうございます!
難易度については「初見でもクリアはできるように」、というあたりを意図していますので、ちょうどよさそうな感じで安心しています。。
>各キャラ雑感
>黒
もう少し特徴は欲しいと思ってます。
アイデアが浮かぶかどうか、次第ですね……。
>白
全体回復は強いですが、白なしでクリアしているプレイヤーもいるようで、意外とバランスは取れているのかも知れない、とは思ってます。
もし調整するとしたら魔術の性能を下げる、というよりは白の魔力を下げる方向でしょうか。
これについては保留ということで。
>金
介護(あるいはドーピング)しないと使いづらい打たれ弱さですが、1回(できれば2回)魔導兵器が入るだけでも戦況が変わるくらいのポテンシャルは持っているかな、と。
誰を主軸にするかはプレイヤーの好みによって自由にできる、くらいに調整できていればよいなと考えています。
>触媒による聖霊召喚について
>触媒を簡単にした方が良い
おっしゃる通り、水晶(の欠片)の入手難度を下げる方向の調整を考えています。
>ラスボス戦
まだ構想としてハッキリしていませんが、HARDの場合は手数で一気に押し切るのは難しい感じに調整した方がよいかも知れませんね。
>銃
緑に持たせてカウンターさせると画的に面白いくらいでしょうか。
火力が低くてラスボス戦ではちょっと心許ないですが。
とはいえ、上位銃を用意するのは、ゲームとして煩雑になってしまうかな、という懸念があります。
青と銀から剣装備をやめさせるくらいの強さにしてしまうとバランスも崩れてしまうので難しいところです。
難易度については「初見でもクリアはできるように」、というあたりを意図していますので、ちょうどよさそうな感じで安心しています。。
>各キャラ雑感
>黒
もう少し特徴は欲しいと思ってます。
アイデアが浮かぶかどうか、次第ですね……。
>白
全体回復は強いですが、白なしでクリアしているプレイヤーもいるようで、意外とバランスは取れているのかも知れない、とは思ってます。
もし調整するとしたら魔術の性能を下げる、というよりは白の魔力を下げる方向でしょうか。
これについては保留ということで。
>金
介護(あるいはドーピング)しないと使いづらい打たれ弱さですが、1回(できれば2回)魔導兵器が入るだけでも戦況が変わるくらいのポテンシャルは持っているかな、と。
誰を主軸にするかはプレイヤーの好みによって自由にできる、くらいに調整できていればよいなと考えています。
>触媒による聖霊召喚について
>触媒を簡単にした方が良い
おっしゃる通り、水晶(の欠片)の入手難度を下げる方向の調整を考えています。
>ラスボス戦
まだ構想としてハッキリしていませんが、HARDの場合は手数で一気に押し切るのは難しい感じに調整した方がよいかも知れませんね。
>銃
緑に持たせてカウンターさせると画的に面白いくらいでしょうか。
火力が低くてラスボス戦ではちょっと心許ないですが。
とはいえ、上位銃を用意するのは、ゲームとして煩雑になってしまうかな、という懸念があります。
青と銀から剣装備をやめさせるくらいの強さにしてしまうとバランスも崩れてしまうので難しいところです。
要望など
0.82verも遊びました
強化敵にドキドキしつつHARDの実装を楽しみに待っていたいです
・追加武器の銃が強くて嬉しい
俊足と一緒に装備すると雑魚敵戦はかなり楽できますね。
・緑の子驚くほど強くなりましたね!
銃を持たせて反撃させると仕様でいいのかコレ……ってぐらいの火力が出たり
状態異常予防の魔法が使えるようになったっていうのも強い。
ラスボス戦には白の子の全体回復必須かなあと思ってましたが
回復薬多目に持って緑に状態異常予防
してもらったり戦略性も大分増えた気がして楽しいです。
・黒の子はこのままでも最初の仲間という特徴もあるし
地味さも個性でいいかな……とも思うんですが
Lv5で魔法を覚えたため
「きっとLv15かLv20で三つ目の魔法を覚えるに違いない」と思って最初の週で頑張って育てた覚えがあります。
唯一三つ魔法を覚える聖霊にならないかなっていうのはちょっと期待してますが
やっぱりこのまま地味でもいいかな……
・会話機能実装も楽しみにしてます。それとツイッターの方で立ち絵の素材化とか話題にされてましたけど、個人的にはあると嬉しいです。
素材として使うかわからないけど観賞用にもなるし。
・はじめからプレイしようとしたら主人公の名前が入力無しで「黒の魔人」でスタートしました。バグでしょうか?
・ラスボス戦中failed to load:img/animations/Ice1.pngと表示されゲームがストップしました。
・よかったらアイテム精製する時に
つくるアイテムがいくつ手持ちにあるがなどの
表示もあるとみやすいです……
「黒の触媒いくつつくったっけ」みたいなことがたまにあったり
アイテム欄見ればいい話なんですけど
動作処理が重くていちいち開いたり閉じたりで
時間がかかってしまうので……。
強化敵にドキドキしつつHARDの実装を楽しみに待っていたいです
・追加武器の銃が強くて嬉しい
俊足と一緒に装備すると雑魚敵戦はかなり楽できますね。
・緑の子驚くほど強くなりましたね!
銃を持たせて反撃させると仕様でいいのかコレ……ってぐらいの火力が出たり
状態異常予防の魔法が使えるようになったっていうのも強い。
ラスボス戦には白の子の全体回復必須かなあと思ってましたが
回復薬多目に持って緑に状態異常予防
してもらったり戦略性も大分増えた気がして楽しいです。
・黒の子はこのままでも最初の仲間という特徴もあるし
地味さも個性でいいかな……とも思うんですが
Lv5で魔法を覚えたため
「きっとLv15かLv20で三つ目の魔法を覚えるに違いない」と思って最初の週で頑張って育てた覚えがあります。
唯一三つ魔法を覚える聖霊にならないかなっていうのはちょっと期待してますが
やっぱりこのまま地味でもいいかな……
・会話機能実装も楽しみにしてます。それとツイッターの方で立ち絵の素材化とか話題にされてましたけど、個人的にはあると嬉しいです。
素材として使うかわからないけど観賞用にもなるし。
・はじめからプレイしようとしたら主人公の名前が入力無しで「黒の魔人」でスタートしました。バグでしょうか?
・ラスボス戦中failed to load:img/animations/Ice1.pngと表示されゲームがストップしました。
・よかったらアイテム精製する時に
つくるアイテムがいくつ手持ちにあるがなどの
表示もあるとみやすいです……
「黒の触媒いくつつくったっけ」みたいなことがたまにあったり
アイテム欄見ればいい話なんですけど
動作処理が重くていちいち開いたり閉じたりで
時間がかかってしまうので……。
Re:要望など
繰り返し遊んでいただいているようでありがとうございます!
銃と緑は使い方次第では強い、という感じになればと思っています。
ひとまずは成功……でしょうか。
もうしばらく様子見ですね。
>黒
>唯一三つ魔法を覚える聖霊にならないか
それも考えてはいたんですが、黒が覚えてしまうと「他のキャラも覚えるのでは……?」とプレイヤーを混乱させてしまいかねない懸念があり、「魔術はLv10で覚えるのが最後」という仕様に統一しました。
ただ、黒は成長がやや遅く成長率がやや高いという特殊なキャラなので、ちょっと紛らわしい感じではありますね。
このへん、「会話」でフォロー入れられればプレイヤーの混乱を避ける形で「唯一三つ魔法を覚える聖霊」にもできそうな気もします。
検討中です。
>主人公の名前が入力無しで
これは隠し要素みたいな扱いになってます。
下手をすると初見プレイヤーに重大なネタバレを与えかねない危険な仕様です。
>failed to load:img/animations/Ice1.png
クリアできたということは再現性はなかったということでしょうか?
"Ice1.png"が存在しないときに起こる表示ですが、特に誤って削除してしまったというわけでもなさそうですし、文字通り読み込みミスなんでしょうかね……。
>アイテム精製する時につくるアイテムがいくつ手持ちにある
失念していました。
確かに必要な表示ですね。
対応しましたので次回のアップデートで反映されると思います。
ご指摘ありがとうございます!
銃と緑は使い方次第では強い、という感じになればと思っています。
ひとまずは成功……でしょうか。
もうしばらく様子見ですね。
>黒
>唯一三つ魔法を覚える聖霊にならないか
それも考えてはいたんですが、黒が覚えてしまうと「他のキャラも覚えるのでは……?」とプレイヤーを混乱させてしまいかねない懸念があり、「魔術はLv10で覚えるのが最後」という仕様に統一しました。
ただ、黒は成長がやや遅く成長率がやや高いという特殊なキャラなので、ちょっと紛らわしい感じではありますね。
このへん、「会話」でフォロー入れられればプレイヤーの混乱を避ける形で「唯一三つ魔法を覚える聖霊」にもできそうな気もします。
検討中です。
>主人公の名前が入力無しで
これは隠し要素みたいな扱いになってます。
下手をすると初見プレイヤーに重大なネタバレを与えかねない危険な仕様です。
>failed to load:img/animations/Ice1.png
クリアできたということは再現性はなかったということでしょうか?
"Ice1.png"が存在しないときに起こる表示ですが、特に誤って削除してしまったというわけでもなさそうですし、文字通り読み込みミスなんでしょうかね……。
>アイテム精製する時につくるアイテムがいくつ手持ちにある
失念していました。
確かに必要な表示ですね。
対応しましたので次回のアップデートで反映されると思います。
ご指摘ありがとうございます!
クリアしました!
ナルと申します。ゲームの感想ですが致命的なバグや詰み要素が少なく快適にプレイできました。特に最近のRPGにありがちな煩雑なシステムや多すぎる属性などの要素がなかったのが良かったです。それとこれは要望なのですが私はツクールの仕様は知らないのですが可能であれば入れ替えとそれに伴う戦闘の難易度調整(入れ替えるとHPが少し回復する代わりにザコ敵の火力を強化するなど)をお願いします。最後にこのクオリティーのゲームをフリーで公開していただきありがとうございます。完成版を楽しみにしています。
Re:クリアしました!
プレイありがとうございます!
短編ゲームですのでできるだけ要素をシンプルにまとめるよう努めました。
要望というのは戦闘中の入れ替えでしょうか?
一応、制限として「戦闘不能にならないかぎり入れ替えはできない」という仕様にしています。
入れ替えが自由にできれば戦術の幅は広がりそうですが、広がりすぎてしまうかな、という懸念があります。
次は会話イベントなど実装したいと思いますのでお楽しみに。
短編ゲームですのでできるだけ要素をシンプルにまとめるよう努めました。
要望というのは戦闘中の入れ替えでしょうか?
一応、制限として「戦闘不能にならないかぎり入れ替えはできない」という仕様にしています。
入れ替えが自由にできれば戦術の幅は広がりそうですが、広がりすぎてしまうかな、という懸念があります。
次は会話イベントなど実装したいと思いますのでお楽しみに。
プレイの感想
初めまして、Unknownと申します。
先日1時間38分でクリアしました。
14日間という限られた日数の中でのやりくりに頭を悩ませ、クリア出来た時は嬉しさも格別でした。しかし、何よりEDの伏線にはギョッとしてしまいました。ストーリーも格別です。
以下、プレイしての要望を書きます。
・MP回復アイテムの追加
本作においてMPは最も重要になりますので、作成条件を高難易度にして追加すれば、またやり繰りが楽しくなると思います。
・素材のドロップ条件の変更
作れるアイテムは多いのに、素材獲得が難しく、全く作ることなくクリアしてしまったので、敵からの素材ドロップ率の上昇か確定にしてみてもいいかもしれません。
・木のチュートリアルに、「採集なら木の実系、伐採なら木材が獲得できる」との記述があるとわかりやすいと思います。
・戦闘パート
行動選択の際は敵の行動も止まっているため、落ち着いて選択できて良いです。ただ、行動選択までがゲージ制なのは良いのですが、行動が発動するまでさらにゲージが溜まるまで出来ないのは、テンポが悪いように感じました。ですので、選択後、即発動にしたほうが良いと思います。
・経験値獲得について
戦闘に参加していないキャラにも、経験値の50%入るようにしてほしいです。魅力的で使いたいキャラが多いのですが、加入時期が完全にランダムなので、残り3日間で加入した場合、育成ができず、お荷物になってしまうことがありました。
以上、長々と書いてしまいたが、非常に魅力的なゲームだと感じました。会話実装が楽しみです。
先日1時間38分でクリアしました。
14日間という限られた日数の中でのやりくりに頭を悩ませ、クリア出来た時は嬉しさも格別でした。しかし、何よりEDの伏線にはギョッとしてしまいました。ストーリーも格別です。
以下、プレイしての要望を書きます。
・MP回復アイテムの追加
本作においてMPは最も重要になりますので、作成条件を高難易度にして追加すれば、またやり繰りが楽しくなると思います。
・素材のドロップ条件の変更
作れるアイテムは多いのに、素材獲得が難しく、全く作ることなくクリアしてしまったので、敵からの素材ドロップ率の上昇か確定にしてみてもいいかもしれません。
・木のチュートリアルに、「採集なら木の実系、伐採なら木材が獲得できる」との記述があるとわかりやすいと思います。
・戦闘パート
行動選択の際は敵の行動も止まっているため、落ち着いて選択できて良いです。ただ、行動選択までがゲージ制なのは良いのですが、行動が発動するまでさらにゲージが溜まるまで出来ないのは、テンポが悪いように感じました。ですので、選択後、即発動にしたほうが良いと思います。
・経験値獲得について
戦闘に参加していないキャラにも、経験値の50%入るようにしてほしいです。魅力的で使いたいキャラが多いのですが、加入時期が完全にランダムなので、残り3日間で加入した場合、育成ができず、お荷物になってしまうことがありました。
以上、長々と書いてしまいたが、非常に魅力的なゲームだと感じました。会話実装が楽しみです。
Re:プレイの感想
プレイありがとうございます!
>・MP回復アイテムの追加
実のところHP回復アイテムすら用意したくなかったくらいで、難しいところです。
どれだけコストを高めにしても、MPの回復手段を用意してしまうとポジティブフィードバックによって「無限の一日を引き延ばせてしまう」現象が起こりかねず、申し訳ありませんが導入はしないと思います。
>・木のチュートリアルに、「採集なら木の実系、伐採なら木材が獲得できる」
そういえば書いていませんでしたね。
おそらくわかるとは思いますが、一言追記しておきます。
>選択後、即発動に
たしかに、テンポの悪さは感じていました。
ただ、「行動を選択したのに状態異常で妨害されることがある」「間に合うか間に合わないかのハラハラ感」など、それもそれで面白いかな、とも思っています。
これについては保留ということにさせていただきます。
> 戦闘に参加していないキャラにも、経験値の50%
たしかに、よいアイデアのように思います。
たとえば、「金の聖霊」などは攻撃が強力である一方、打たれ弱いため育成が難しいなどという側面があります。
その救済措置としての「経験の実」ではありますが、「控えに50%」というのもよさそうですね。
ただ、現状のゲーム性を崩すおそれもあり、難しいところです。
HARDで現状の仕様、NORMALで控え50%導入、などもよさそうですが……
検討したいと思います。
>・MP回復アイテムの追加
実のところHP回復アイテムすら用意したくなかったくらいで、難しいところです。
どれだけコストを高めにしても、MPの回復手段を用意してしまうとポジティブフィードバックによって「無限の一日を引き延ばせてしまう」現象が起こりかねず、申し訳ありませんが導入はしないと思います。
>・木のチュートリアルに、「採集なら木の実系、伐採なら木材が獲得できる」
そういえば書いていませんでしたね。
おそらくわかるとは思いますが、一言追記しておきます。
>選択後、即発動に
たしかに、テンポの悪さは感じていました。
ただ、「行動を選択したのに状態異常で妨害されることがある」「間に合うか間に合わないかのハラハラ感」など、それもそれで面白いかな、とも思っています。
これについては保留ということにさせていただきます。
> 戦闘に参加していないキャラにも、経験値の50%
たしかに、よいアイデアのように思います。
たとえば、「金の聖霊」などは攻撃が強力である一方、打たれ弱いため育成が難しいなどという側面があります。
その救済措置としての「経験の実」ではありますが、「控えに50%」というのもよさそうですね。
ただ、現状のゲーム性を崩すおそれもあり、難しいところです。
HARDで現状の仕様、NORMALで控え50%導入、などもよさそうですが……
検討したいと思います。
クリアしました
幽獄 ver0.82 プレイさせて頂きました。
2回通しプレイをし、2回とも残り2日、2時間半ほどでクリアしました。
緑の聖霊がかなり頼もしく感じていたので、verUPで強化されていたのを知り驚き半分、なるほどとも思いました。
戦闘バランスやテンポ、ゲームデザイン全てがこなれていて楽しく遊ばせて頂いたのですが、ひとつだけストレスに感じた点があります。
戦闘中、Zキーを押し続けて高速化していると、そのまま意図せず攻撃を選択してしまうことです。
重要なところでコマンドをミスし、フラストレーションが溜まるケースが多々ありました。
可能でしたら、(一例として)シフトキーで高速化、Zキー押しっぱなしで従来通り攻撃連打、などの形になればやりやすいと思います。
余談ですが、個人的イチオシは赤の子でした。
今後のアップデートを楽しみにしています。
2回通しプレイをし、2回とも残り2日、2時間半ほどでクリアしました。
緑の聖霊がかなり頼もしく感じていたので、verUPで強化されていたのを知り驚き半分、なるほどとも思いました。
戦闘バランスやテンポ、ゲームデザイン全てがこなれていて楽しく遊ばせて頂いたのですが、ひとつだけストレスに感じた点があります。
戦闘中、Zキーを押し続けて高速化していると、そのまま意図せず攻撃を選択してしまうことです。
重要なところでコマンドをミスし、フラストレーションが溜まるケースが多々ありました。
可能でしたら、(一例として)シフトキーで高速化、Zキー押しっぱなしで従来通り攻撃連打、などの形になればやりやすいと思います。
余談ですが、個人的イチオシは赤の子でした。
今後のアップデートを楽しみにしています。
Re:クリアしました
2回もプレイしていただきありがとうございます!
>緑の聖霊がかなり頼もしく感じていた
元の性能でも使えなくはないですが、「緑を入れて攻め手を失うくらいなら他のキャラ入れて攻撃させてた方がよほどいい」みたいな節があったんですよね。
というわけで、「敵から攻撃されなければならない」という条件付きですが、緑も攻撃に回れるように調整しました。
それでも火力は低いですが……
あと、エフェクト的にかばっているのがわかりやすくなったとも思います。
>戦闘中、Zキーを押し続けて高速化していると~
この点は確かに他プレイヤーからも不満の声がありました。
マウス操作対応を考えるとシフトキーは使いづらいですが、戦闘コマンド入力になったらいったん止まるくらいがよいでしょうか。
なにか手を考えておきます。
>緑の聖霊がかなり頼もしく感じていた
元の性能でも使えなくはないですが、「緑を入れて攻め手を失うくらいなら他のキャラ入れて攻撃させてた方がよほどいい」みたいな節があったんですよね。
というわけで、「敵から攻撃されなければならない」という条件付きですが、緑も攻撃に回れるように調整しました。
それでも火力は低いですが……
あと、エフェクト的にかばっているのがわかりやすくなったとも思います。
>戦闘中、Zキーを押し続けて高速化していると~
この点は確かに他プレイヤーからも不満の声がありました。
マウス操作対応を考えるとシフトキーは使いづらいですが、戦闘コマンド入力になったらいったん止まるくらいがよいでしょうか。
なにか手を考えておきます。
無題
カリスに引き続き、非常に楽しく遊ばせて頂きました。
短編という事で物語は想像に任される部分が多かったですが、意表を突くエンディングは小気味が良く、また、名前入力の秘密に気が付いたときは、伏線の仕込み方に、舌を巻いてしまいました。
さて、ゲームの難易度等についてですが、初見でも日数をフルで使えばクリアできるので、ちょうどいい難易度だと思います。
ただ、銀の精霊だけは確定で出せないので、精霊コンプルートが安定しないという点は、やり込み好きからすると少々フラストレーションが溜まる仕様かなと思います。(まぁコンプ目指す場合は出なければ周回回しますが)
ただ、運が絡むというのは予想以上に中毒性があり、現在は主人公+黒+最初に引いた2人で攻略するというルールを設けて、何週もしております。
しばらくは日課になってしまいそうです。
また、多くの方が黒の精霊の改善についてご要望をされている中で恐縮ですが、私はこのままで良いのではないかと思います。
ラスボス戦でもアイテムさえ用意しておけば十分に補助役として活躍してくれますし、何より、最初に確定で仲間になるという大きな個性があります。
それでは、長々と失礼しました。
次回作も楽しみにしております。
短編という事で物語は想像に任される部分が多かったですが、意表を突くエンディングは小気味が良く、また、名前入力の秘密に気が付いたときは、伏線の仕込み方に、舌を巻いてしまいました。
さて、ゲームの難易度等についてですが、初見でも日数をフルで使えばクリアできるので、ちょうどいい難易度だと思います。
ただ、銀の精霊だけは確定で出せないので、精霊コンプルートが安定しないという点は、やり込み好きからすると少々フラストレーションが溜まる仕様かなと思います。(まぁコンプ目指す場合は出なければ周回回しますが)
ただ、運が絡むというのは予想以上に中毒性があり、現在は主人公+黒+最初に引いた2人で攻略するというルールを設けて、何週もしております。
しばらくは日課になってしまいそうです。
また、多くの方が黒の精霊の改善についてご要望をされている中で恐縮ですが、私はこのままで良いのではないかと思います。
ラスボス戦でもアイテムさえ用意しておけば十分に補助役として活躍してくれますし、何より、最初に確定で仲間になるという大きな個性があります。
それでは、長々と失礼しました。
次回作も楽しみにしております。
Re:無題
カリスもプレイいただいたようでありがとうございます!
エンディングのネタが好評のようで嬉しいかぎりです。
>銀の精霊
一体くらいガチャのみのキャラがいてもいいかな、という遊びですね。
ちょっとしたサプライズ要素になればよいと。
>ただ、運が絡むというのは予想以上に中毒性があり、現在は主人公+黒+最初に引いた2人で攻略するというルールを設けて、何週もしております。
>しばらくは日課になってしまいそうです。
そ、そこまで……
ありがとうございます!
「運が悪すぎてもクリアはできて、よすぎてもやり応えもある」というバランスになっていれば意図通りです。
>黒の精霊の改善
難しいところですね。
改善のアイデアもあり、「そこまで強くないが十分に育成すると化ける」というコンセプトも面白そうだなと思うところがあり、検討中です。
ご意見ありがとうございます。
エンディングのネタが好評のようで嬉しいかぎりです。
>銀の精霊
一体くらいガチャのみのキャラがいてもいいかな、という遊びですね。
ちょっとしたサプライズ要素になればよいと。
>ただ、運が絡むというのは予想以上に中毒性があり、現在は主人公+黒+最初に引いた2人で攻略するというルールを設けて、何週もしております。
>しばらくは日課になってしまいそうです。
そ、そこまで……
ありがとうございます!
「運が悪すぎてもクリアはできて、よすぎてもやり応えもある」というバランスになっていれば意図通りです。
>黒の精霊の改善
難しいところですね。
改善のアイデアもあり、「そこまで強くないが十分に育成すると化ける」というコンセプトも面白そうだなと思うところがあり、検討中です。
ご意見ありがとうございます。
バグでしょうか
初回プレイ時は「龍出現日=レア鉱脈に変化する日」でした。
ですが、タイムアタック的なことをして周回を繰り返しているからなのか、「龍出現日から1~2日置いてレア鉱脈に1日だけ変化」という状態になります。
仕様だったら申し訳ありませんが、一応報告させていただきます。
ちなみに現在18分18秒まで縮まりました。
ですが、タイムアタック的なことをして周回を繰り返しているからなのか、「龍出現日から1~2日置いてレア鉱脈に1日だけ変化」という状態になります。
仕様だったら申し訳ありませんが、一応報告させていただきます。
ちなみに現在18分18秒まで縮まりました。
Re:バグでしょうか
繰り返しプレイいただきありがとうございます!
金の鉱脈はだいたいその時期に、特定の日ではなくややランダムに出現するようになっています。
バグではなく仕様ですが、わざわざ報告いただきありがとうございます。
>ちなみに現在18分18秒まで縮まりました。
驚きました。まさかの数字ですね。
作者自身が1時間かかるかどうかなのでせいぜい最短30分くらいかと思っていましたが、甘かったですね……
そこまでやりこんでいただけると恐縮です。ありがとうございます!
金の鉱脈はだいたいその時期に、特定の日ではなくややランダムに出現するようになっています。
バグではなく仕様ですが、わざわざ報告いただきありがとうございます。
>ちなみに現在18分18秒まで縮まりました。
驚きました。まさかの数字ですね。
作者自身が1時間かかるかどうかなのでせいぜい最短30分くらいかと思っていましたが、甘かったですね……
そこまでやりこんでいただけると恐縮です。ありがとうございます!
18分18秒の続きです
>バグではなく仕様です
さしでがましい物言いですみませんでした。orz
とかいいつつまたアレな話題で恐縮なのですが…
クリアタイムの集計を行っていた所、
18分18秒
16分16秒
15分15秒
19分19秒
という感じに、分と秒の値が毎回おなじになります。
もしかしたらアレかもしれないので…お手数ですが、ご確認お願いします。
さて上記のようにタイムアタックが15分台にたどり着きました。
PC・黒・赤・白のPT編成で、安定して大体20分程度ではクリア出来ます。
基本的に「序盤から収穫使ってドーピングした魔法で突破」という感じやっています。メラ強い。
でもこの収穫だけ打っていても、レベルが足りなくなりラスボスには勝てない。
つまり初回プレイなどでは罠にもなり得るという、良バランスの設定だと思います。
素材のドロップが隔たりすぎて詰まることも特になかった、本当に素晴らしい魔法です。収穫ばんざい。
こんな楽しいゲームを提供して下さり、本当にありがとうございます。次回アップデート楽しみにお待ちしております。
さしでがましい物言いですみませんでした。orz
とかいいつつまたアレな話題で恐縮なのですが…
クリアタイムの集計を行っていた所、
18分18秒
16分16秒
15分15秒
19分19秒
という感じに、分と秒の値が毎回おなじになります。
もしかしたらアレかもしれないので…お手数ですが、ご確認お願いします。
さて上記のようにタイムアタックが15分台にたどり着きました。
PC・黒・赤・白のPT編成で、安定して大体20分程度ではクリア出来ます。
基本的に「序盤から収穫使ってドーピングした魔法で突破」という感じやっています。メラ強い。
でもこの収穫だけ打っていても、レベルが足りなくなりラスボスには勝てない。
つまり初回プレイなどでは罠にもなり得るという、良バランスの設定だと思います。
素材のドロップが隔たりすぎて詰まることも特になかった、本当に素晴らしい魔法です。収穫ばんざい。
こんな楽しいゲームを提供して下さり、本当にありがとうございます。次回アップデート楽しみにお待ちしております。
Re:18分18秒の続きです
>クリアタイム
タイムアタックに挑戦していただいていたのに本当に申し訳ありません。
これはバグですね。初歩的なミスを発見しました。
ただ、幸いにして狂っていたのは秒だけでしたが……
とはいえ、秒単位で切り詰めるプレイでしょうし致命的ですね。
すみません、ひとまずこの点だけ修正しました。
>さて上記のようにタイムアタックが15分台にたどり着きました。
そこまでやり込んでいただけると本当に恐縮です。
>PC・黒・赤・白のPT編成で、安定して大体20分程度ではクリア出来ます。
>基本的に「序盤から収穫使ってドーピングした魔法で突破」という感じやっています。メラ強い。
>でもこの収穫だけ打っていても、レベルが足りなくなりラスボスには勝てない。
なるほど、収穫が強すぎないか不安でしたが程よいバランスのようですね。
レベルに関してはたまに手に入る経験の実頼りになってしまいますからね。
すべてを計算し尽くして調整しているわけではありませんので、こういったやり込みプレイの報告は助かります。
重ねてありがとうございます!
タイムアタックに挑戦していただいていたのに本当に申し訳ありません。
これはバグですね。初歩的なミスを発見しました。
ただ、幸いにして狂っていたのは秒だけでしたが……
とはいえ、秒単位で切り詰めるプレイでしょうし致命的ですね。
すみません、ひとまずこの点だけ修正しました。
>さて上記のようにタイムアタックが15分台にたどり着きました。
そこまでやり込んでいただけると本当に恐縮です。
>PC・黒・赤・白のPT編成で、安定して大体20分程度ではクリア出来ます。
>基本的に「序盤から収穫使ってドーピングした魔法で突破」という感じやっています。メラ強い。
>でもこの収穫だけ打っていても、レベルが足りなくなりラスボスには勝てない。
なるほど、収穫が強すぎないか不安でしたが程よいバランスのようですね。
レベルに関してはたまに手に入る経験の実頼りになってしまいますからね。
すべてを計算し尽くして調整しているわけではありませんので、こういったやり込みプレイの報告は助かります。
重ねてありがとうございます!
楽しくプレイさせていただきました。
序盤の限りあるリソースをどうやりくりするのが良いか考えるのが楽しかったです。
もちろん登場キャラクターもかわいかったですが経験知を分配するにあたり、見た目で選ぶか、使い勝手で選ぶか、はたまた最初に仲間になったキャラにときめきを覚えてそのキャラを使い続けるかなどいろいろ悩みました。
会話が導入されるようになれば、より特定のキャラを可愛がってしまいそうで楽しみです。
最後に気になったことなのですが、エンディング中に「○○ split」と聖霊たちが登場するのですが、spiritではなくsplitにしていたのは物語の意味合いを含めた何か意図があったのでしょうか?無粋な質問でしたらすみません。わからなくて気になっちゃいまして。
もちろん登場キャラクターもかわいかったですが経験知を分配するにあたり、見た目で選ぶか、使い勝手で選ぶか、はたまた最初に仲間になったキャラにときめきを覚えてそのキャラを使い続けるかなどいろいろ悩みました。
会話が導入されるようになれば、より特定のキャラを可愛がってしまいそうで楽しみです。
最後に気になったことなのですが、エンディング中に「○○ split」と聖霊たちが登場するのですが、spiritではなくsplitにしていたのは物語の意味合いを含めた何か意図があったのでしょうか?無粋な質問でしたらすみません。わからなくて気になっちゃいまして。
Re:楽しくプレイさせていただきました。
プレイありがとうございます!
会話も一通り実装終わりましたので次のverupで追加されると思います。
楽しみにしていてください。
>spiritではなくsplitにしていたのは
単なるスペルミスです! お恥ずかしい!
ご指摘ありがとうございます!
会話も一通り実装終わりましたので次のverupで追加されると思います。
楽しみにしていてください。
>spiritではなくsplitにしていたのは
単なるスペルミスです! お恥ずかしい!
ご指摘ありがとうございます!
プレイさせていただきました
楽しくプレイさせていただきました。
ありがとうございます。
勝手ながらプレイ動画を投稿させていただきました。
https://youtu.be/20LSwOpuSRk
ゲームには慣れていないのですが、詰まることなくプレイできました!
私としては、セーブはオートセーブではなく、完全にマニュアルのほうが嬉しいかなと思います。
バグについては、動画の 1:15:20~ のキャラクター表示されないのが気になりましたので、お知らせいたします。
1周目で少し慣れましたので、引き続き2周目もプレイさせていただこうと思います!
「ロリ巨乳」のほうも首を長くしてお待ちしております!(切望)
ありがとうございます。
勝手ながらプレイ動画を投稿させていただきました。
https://youtu.be/20LSwOpuSRk
ゲームには慣れていないのですが、詰まることなくプレイできました!
私としては、セーブはオートセーブではなく、完全にマニュアルのほうが嬉しいかなと思います。
バグについては、動画の 1:15:20~ のキャラクター表示されないのが気になりましたので、お知らせいたします。
1周目で少し慣れましたので、引き続き2周目もプレイさせていただこうと思います!
「ロリ巨乳」のほうも首を長くしてお待ちしております!(切望)
Re:プレイさせていただきました
プレイありがとうございます!
動画については今観させていただいてます。
「いろいろ悩みながらプレイしてるなあ」と楽しんでおります。
>私としては、セーブはオートセーブではなく~
オートセーブはリロード防止もありますが、要所要所でセーブしておきたいポイントが多いのでプレイヤーの手間を省く意図もあります。
一応、手動セーブも可能ということでご容赦ください。
>バグについては、動画の 1:15:20~ のキャラクター表示されない
確認しました。
次のverupで修正させていただきます。
>「ロリ巨乳」のほうも首を長くしてお待ちしております!(切望)
す、すみません。
制作はわずかずつ進んでおります(現在は幽獄にかまけてますが)。
必ず完成はさせますので、今しばらくお待ちください。
動画については今観させていただいてます。
「いろいろ悩みながらプレイしてるなあ」と楽しんでおります。
>私としては、セーブはオートセーブではなく~
オートセーブはリロード防止もありますが、要所要所でセーブしておきたいポイントが多いのでプレイヤーの手間を省く意図もあります。
一応、手動セーブも可能ということでご容赦ください。
>バグについては、動画の 1:15:20~ のキャラクター表示されない
確認しました。
次のverupで修正させていただきます。
>「ロリ巨乳」のほうも首を長くしてお待ちしております!(切望)
す、すみません。
制作はわずかずつ進んでおります(現在は幽獄にかまけてますが)。
必ず完成はさせますので、今しばらくお待ちください。
VerUPお疲れ様です
ver0.83楽しみにしていました。
ついに「会話」イベントが実装されて、聖霊たちの魅力がさらに増しました。(緑はイイ子)
まだ、銀の娘のイベントは見れていませんが・・・
以下、気になった点を報告します。
緑と黒の会話イベント:
緑の娘が戦闘前に魔術が使えることを教えてくれる会話で、まだ白の娘が来ていない状態で「白ちゃんから聞いた」と白の娘のことを言及している点が気になりました。
叡海時代に白の娘に会っているのならば、納得はできますが、その点はどうなのでしょう?
錬金釜での所持数表示:
錬金釜でアイテムの所持数が表示されるようになったのは良いのですが、その表示数がリアルタイムで反映されていませんでした。
具体的に言うと、黒の触媒0個の状態で水晶の欠片を錬金して触媒を作った後、黒の触媒の所持数が0個のままになっていました。一度錬金釜を閉じたあと、もう一度開けば所持数が増えているのですが、連続でアイテムを錬金する際に所持数表示が反映されていないと、今いくら作ったか分かりずらいと思いました。
最後に、ニコ生楽しく視聴させていただきました。次の更新および正式版も楽しみにしています。
ついに「会話」イベントが実装されて、聖霊たちの魅力がさらに増しました。(緑はイイ子)
まだ、銀の娘のイベントは見れていませんが・・・
以下、気になった点を報告します。
緑と黒の会話イベント:
緑の娘が戦闘前に魔術が使えることを教えてくれる会話で、まだ白の娘が来ていない状態で「白ちゃんから聞いた」と白の娘のことを言及している点が気になりました。
叡海時代に白の娘に会っているのならば、納得はできますが、その点はどうなのでしょう?
錬金釜での所持数表示:
錬金釜でアイテムの所持数が表示されるようになったのは良いのですが、その表示数がリアルタイムで反映されていませんでした。
具体的に言うと、黒の触媒0個の状態で水晶の欠片を錬金して触媒を作った後、黒の触媒の所持数が0個のままになっていました。一度錬金釜を閉じたあと、もう一度開けば所持数が増えているのですが、連続でアイテムを錬金する際に所持数表示が反映されていないと、今いくら作ったか分かりずらいと思いました。
最後に、ニコ生楽しく視聴させていただきました。次の更新および正式版も楽しみにしています。
Re:VerUPお疲れ様です
ver0.83もお楽しみいただけたようでなによりです。
緑はいい子ですね……
>緑と黒の会話イベント
あ、そういえばそうでしたね……
やや条件がきつくなりますが、白も仲間にいないと発生しないように変更しておきます。
内容としては重要なヒントにはなりますが、ボス戦前の終盤に聞ければよいのでたぶん大丈夫なはず……
>錬金釜での所持数表示
すみません、確認不足でした。
リアルタイムで所持数の表示が変わるよう修正しました。
報告ありがとうございます!
>最後に、ニコ生楽しく視聴させていただきました。次の更新および正式版も楽しみにしています。
そろそろ最終更新か、正式版になると思います。
HARDでも実装したときもう一度ニコ生はやるかも知れません。
緑はいい子ですね……
>緑と黒の会話イベント
あ、そういえばそうでしたね……
やや条件がきつくなりますが、白も仲間にいないと発生しないように変更しておきます。
内容としては重要なヒントにはなりますが、ボス戦前の終盤に聞ければよいのでたぶん大丈夫なはず……
>錬金釜での所持数表示
すみません、確認不足でした。
リアルタイムで所持数の表示が変わるよう修正しました。
報告ありがとうございます!
>最後に、ニコ生楽しく視聴させていただきました。次の更新および正式版も楽しみにしています。
そろそろ最終更新か、正式版になると思います。
HARDでも実装したときもう一度ニコ生はやるかも知れません。
会話楽しいです
会話イベント実装にて各キャラに魅力がより増しました。緑の子かわいい。
見た目・ステータス・会話の数値で各キャラに特徴があるのですが、さらにステータス異常においてもアクセサリー無しに耐性持ちのキャラがいたらいいなと思ったり。
そのことについて会話で言及したりしたら楽しそうだなと勝手に妄想してしまいました。
しばらくはパーティの組み合わせを考えてクリアを楽しむことにします。
見た目・ステータス・会話の数値で各キャラに特徴があるのですが、さらにステータス異常においてもアクセサリー無しに耐性持ちのキャラがいたらいいなと思ったり。
そのことについて会話で言及したりしたら楽しそうだなと勝手に妄想してしまいました。
しばらくはパーティの組み合わせを考えてクリアを楽しむことにします。
Re:会話楽しいです
プレイありがとうございます!
「会話」イベントは「このキャラとこのキャラだとどういう話をするのだろう」と考えるのが楽しかったですね。
ステータス異常無効のパッシブスキルは考えていましたが、会話で言及されると緑にも白にも強気で面白そうです。
HARD実装時に新キャラも増やしたいと考えているのですが、もしかしたら……ですね。
「会話」イベントは「このキャラとこのキャラだとどういう話をするのだろう」と考えるのが楽しかったですね。
ステータス異常無効のパッシブスキルは考えていましたが、会話で言及されると緑にも白にも強気で面白そうです。
HARD実装時に新キャラも増やしたいと考えているのですが、もしかしたら……ですね。
何度かプレイしていて思ったこと
要望になってしまいますが。
・会話で新しい内容が出たらびっくりマークなりが表示されたらいいな。新規会話があるときには「会話」の横にマークがついたり。
・緑のスキル「堅剛」がステータス異常を受けた後でも解消できるのは優秀すぎでは?プレイヤーとしては今のままのほうが助かるのですが。
事前に防ぐ緑と、事後に対応する白でイメージがよさそうだなと思い。
・会話で新しい内容が出たらびっくりマークなりが表示されたらいいな。新規会話があるときには「会話」の横にマークがついたり。
・緑のスキル「堅剛」がステータス異常を受けた後でも解消できるのは優秀すぎでは?プレイヤーとしては今のままのほうが助かるのですが。
事前に防ぐ緑と、事後に対応する白でイメージがよさそうだなと思い。
Re:何度かプレイしていて思ったこと
要望ありがとうございます!
>・会話で新しい内容が出たらびっくりマークなり
たしかにあると便利ですね。
なんとかならないか試してみます。
>・緑のスキル「堅剛」がステータス異常を受けた後でも解消できるのは優秀すぎ
仕様がよくわかっていなかったための妥協だったのですが、案外簡単に修正できました。
次回には反映させます。
>・会話で新しい内容が出たらびっくりマークなり
たしかにあると便利ですね。
なんとかならないか試してみます。
>・緑のスキル「堅剛」がステータス異常を受けた後でも解消できるのは優秀すぎ
仕様がよくわかっていなかったための妥協だったのですが、案外簡単に修正できました。
次回には反映させます。
会話実装について
こんばんは。会話実装されたので、またプレイしてみました。
当初、主人公×各キャラだけかと思っていましたが、キャラ同士の掛け合いも実装されていて、驚きました。黒は正妻気取りで、緑は能天気、青は真面目系イジられキャラ、と個性が被ることなく成立しており、飽きません。
既に見た会話も、プレイ中は何度も繰り返して見れるのも良いですね。
以下、会話関連の提案をさせていただきます。
・プレイして回収した会話シーンをタイトルから見れるようにする。
全てのキャラをプレイ毎に全員回収するのは難しいため、すでに見た会話シーンをタイトル画面から見れるようにしてはどうでしょうか。
・ED時におけるキャラの会話
EDにおいて、召喚したキャラが主人公に対し、今後も仕える、忠誠を誓う、といったセリフを入れてみると面白いと思います。黒の聖霊の場合、臣下ではなく、妻ポジションのセリフになりそうですが。
・聖霊全員集合時における隠し要素
クリア時に、聖霊全員を召喚していた場合、主人公が覚醒し全てを思い出し、これまで一言も喋らなかった主人公が初めて喋り、主人公の周りに聖霊全員が臣下の礼を取っている一枚絵が表示される、というような隠し要素はどうでしょう?
会話実装が思いのほか素晴らしかったので、色々妄想してしまいました。
当初、主人公×各キャラだけかと思っていましたが、キャラ同士の掛け合いも実装されていて、驚きました。黒は正妻気取りで、緑は能天気、青は真面目系イジられキャラ、と個性が被ることなく成立しており、飽きません。
既に見た会話も、プレイ中は何度も繰り返して見れるのも良いですね。
以下、会話関連の提案をさせていただきます。
・プレイして回収した会話シーンをタイトルから見れるようにする。
全てのキャラをプレイ毎に全員回収するのは難しいため、すでに見た会話シーンをタイトル画面から見れるようにしてはどうでしょうか。
・ED時におけるキャラの会話
EDにおいて、召喚したキャラが主人公に対し、今後も仕える、忠誠を誓う、といったセリフを入れてみると面白いと思います。黒の聖霊の場合、臣下ではなく、妻ポジションのセリフになりそうですが。
・聖霊全員集合時における隠し要素
クリア時に、聖霊全員を召喚していた場合、主人公が覚醒し全てを思い出し、これまで一言も喋らなかった主人公が初めて喋り、主人公の周りに聖霊全員が臣下の礼を取っている一枚絵が表示される、というような隠し要素はどうでしょう?
会話実装が思いのほか素晴らしかったので、色々妄想してしまいました。
Re:会話実装について
再プレイありがとうございます!
「会話」実装でそれぞれ結構キャラが立ってきたと思います。
>・プレイして回収した会話シーンをタイトルから見れるようにする。
そうですね。
ニューゲームしたいけど、「あの会話が見たい」となったときのためにセーブデータは残しておきたい……といったときに困りそうですね。
導入を試みます。
>・ED時におけるキャラの会話
「タイトル画面から会話が見られる」仕様と合わせるとうまいこと実現できそうな気がします。
とはいえ、「クリア後どうなるか」はぼかして想像に任せたいような気も……
これも考えておきます。
>・聖霊全員集合時における隠し要素
ちょっと悩みますね。
一回のプレイで全員を仲間にするのはそう難しくはないですが……
エンディング分岐のようなものを実装するとプレイヤーに義務感を抱かせてしまわないかという心配があります。
一方、確かに面白そうにも思えます。
これも考えておきます。
ちなみに、主人公は単にゲーム的に台詞がない演出になっているだけで、最初から最後まで自覚的に行動している設定です。
「会話」実装でそれぞれ結構キャラが立ってきたと思います。
>・プレイして回収した会話シーンをタイトルから見れるようにする。
そうですね。
ニューゲームしたいけど、「あの会話が見たい」となったときのためにセーブデータは残しておきたい……といったときに困りそうですね。
導入を試みます。
>・ED時におけるキャラの会話
「タイトル画面から会話が見られる」仕様と合わせるとうまいこと実現できそうな気がします。
とはいえ、「クリア後どうなるか」はぼかして想像に任せたいような気も……
これも考えておきます。
>・聖霊全員集合時における隠し要素
ちょっと悩みますね。
一回のプレイで全員を仲間にするのはそう難しくはないですが……
エンディング分岐のようなものを実装するとプレイヤーに義務感を抱かせてしまわないかという心配があります。
一方、確かに面白そうにも思えます。
これも考えておきます。
ちなみに、主人公は単にゲーム的に台詞がない演出になっているだけで、最初から最後まで自覚的に行動している設定です。
三度ゲームクリアと報告
ver0.85クリアしました。
ラスボス戦に向かうときに聖霊たちが隊列を組む演出イイですね。最終決戦の雰囲気が出ています。
黒の聖霊の会話について報告:
「黒の聖霊③」の会話で「三つめの魔術」を習得した後に出現するセリフについて、「目をかけてください」となっていたのですが、「目をかけてくださり」ではないでしょうか。確認をお願いします。
正式版の幽獄、そして難易度HARDの実装を楽しみにしています。
ラスボス戦に向かうときに聖霊たちが隊列を組む演出イイですね。最終決戦の雰囲気が出ています。
黒の聖霊の会話について報告:
「黒の聖霊③」の会話で「三つめの魔術」を習得した後に出現するセリフについて、「目をかけてください」となっていたのですが、「目をかけてくださり」ではないでしょうか。確認をお願いします。
正式版の幽獄、そして難易度HARDの実装を楽しみにしています。
Re:三度ゲームクリアと報告
繰り返しプレイしていただきありがとうございます!
>「黒の聖霊③」の会話
確認しました。誤字ですね。
ご指摘ありがとうございます。次回修正させていただきます。
>「黒の聖霊③」の会話
確認しました。誤字ですね。
ご指摘ありがとうございます。次回修正させていただきます。
ver0.86でのエラー報告
ver0.86の1日目にてメニューを開こうとするとCannot read property '10' of undefinedと表示され、ロードしなおしても改善されずメニューの使用不可となってしまいました。
「黒と赤」の会話を聞くまでは正常に動作していたのですが、その後メニューを開くことができません。
パーティーは黒、白、緑、赤、青の順で召喚しており、会話は全員2まで聞いていた状態でした。
「黒と赤」の会話を聞くまでは正常に動作していたのですが、その後メニューを開くことができません。
パーティーは黒、白、緑、赤、青の順で召喚しており、会話は全員2まで聞いていた状態でした。
Re:ver0.86でのエラー報告
確認しました。バグ報告ありがとうございます。
おそらく一度も敵と遭遇することなく連続で仲間が入ったのだと思いますが、
一度敵と戦えばひとまずメニューは開けるようになるはずです。
取り急ぎ修正いたします。
おそらく一度も敵と遭遇することなく連続で仲間が入ったのだと思いますが、
一度敵と戦えばひとまずメニューは開けるようになるはずです。
取り急ぎ修正いたします。
細かい報告
かぶったらすみませんが、会話における細かいバグを見つけました。
・銀と黒の会話
会話中に銀の「仲間じゃ仲間!」「そうじゃ!」にて顔グラが><の目になっている銀の聖霊が黒の聖霊の位置と置き換わってしまっています。
・白と赤の会話
赤の聖霊が連続で「あ、そうだ」「そうじゃなくて」と言っているのですが、セリフがつながらないような。
・銀と黒の会話
会話中に銀の「仲間じゃ仲間!」「そうじゃ!」にて顔グラが><の目になっている銀の聖霊が黒の聖霊の位置と置き換わってしまっています。
・白と赤の会話
赤の聖霊が連続で「あ、そうだ」「そうじゃなくて」と言っているのですが、セリフがつながらないような。
Re:細かい報告
>・銀と黒の会話
自分で確認して笑っていました。報告ありがとうございます!
現在は修正されているはずです。
(おそらくリロードで反映?)
>赤の聖霊が連続で「あ、そうだ」「そうじゃなくて」と言っているのですが、セリフがつながらないような。
たしかに、微妙におかしい気がしますね。
修正しておきます。
自分で確認して笑っていました。報告ありがとうございます!
現在は修正されているはずです。
(おそらくリロードで反映?)
>赤の聖霊が連続で「あ、そうだ」「そうじゃなくて」と言っているのですが、セリフがつながらないような。
たしかに、微妙におかしい気がしますね。
修正しておきます。
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